Gimmick! fue un juego de Sunsoft para Famicom/NES que no gozó de especial popularidad en el momento de salir al mercado. Viendo la luz en Japón en 1992, podemos decir que fue un lanzamiento bastante tardío para el sistema doméstico de 8 bits de Nintendo, algo que dificultó que se pusiese a la venta en el resto del mundo en esa época. De hecho, solo llegó a un país occidental, y por sorprendente que resulte no fue a los Estados Unidos de América, sino en Escandinavia. Fue en este país donde fue rebautizado como Mr. Gimmick.
El juego con el pasar de los años fue haciéndose conocido entre los aficionados de los juegos clásicos, llamando la atención por sus coloridos y detallados gráficos, la fluidez de sus animaciones o su enfoque jugable hacia las físicas y la aceleración; algo muy peculiar en un título de su generación.
Ahora, en 2023, el juego ha sido relanzado en varios sistemas y de maneras diversas. Los usuarios de Evercade pueden hacerse con el juego original en el recopilatorio Sunsoft Collection 1, mientras que para Switch y PS4 ha salido Gimmick! Special Edition, que añade al juego original algunas novedades como nuevos modos, logros o una opción de rebobinado.
En el siguiente vídeo muestro la Collector's Box que ha recibido Gimmick! Special Edition en Japón. Esta resulta mayormente llamativa por el peluche de su protagonista, aunque incluye más contenido para convertirla en una más que interesante edición.
Akumajo Dracula o como es más conocida esta franquicia de
Konami, Castlevania, es una de las series de videojuegos clásicas más
reputadas. En la época en la que el 2D dominaba, estos juegos supieron capturar
a la audiencia con su adictiva jugabilidad, fantástica música y una ambientación
llena de fantasía fantasmagórica. Más tarde supo reinventarse y añadir
exploración a su estilo, lo que le sentó fenomenal. Así, los juegos ganaban en
duración y profundidad. Con el 3D abriéndose paso de manera imparable en el
mercado del videojuego, era inevitable que esta saga probase suerte también con
enfoques tridimensionales. Los resultados fueron diversos, con algunas entregas
más divertidas que otras pero en general lejos de la excelencia de sus
contrapartidas pixeladas. Poco a poco la llama de Castlevania fue apagándose
junto con el de resto de las franquicias de Konami, poco interesada en seguir
con su legado. Por suerte, otros juegos surgidos fuera de la compañía japonesa
han proseguido con la idea que plasmó Castlevania. Hoy toca hablar de un juego
que tiene en su concepción mucho en común con la saga de Konami.
Sigo con la serie de vídeos sobre Mario Kart. Esta vez toca darle a Mario Kart 64, para lo cual he enchufado mi Nintendo 64 y me he jugado todos sus campeonatos en la modalidad de 150cc. Y de postre Mario Kart 64 HD, el espectacular pack de texturas en alta resolución, esto ya vía emulador.
En este vídeo completo Quackshot, el juego de Mega Drive en el que el Pato Donald se viste de Indiana Jones para afrontar una aventura en la que tendrá que recorrer multitud de kilómetros alrededor del mundo.
Con este vídeo comencé en mi canal de Youtube la serie de Mario Kart, que poco a poco quiero ir completando con todos los Mario Kart oficiales existentes. Por supuesto, la primera entrada tenía que ser sobre el revolucionario juego de Super Nintendo.
Me emocioné por el hecho de haber podido terminar este juego en difícil y sin continuar en una partida que consideraba bastante digna, pero desde que la grabé hasta que finalmente he subido algo a Youtube ha pasado la tira de tiempo.
Y es que cuando por fin me animé a editar el vídeo y comentar la partida, me di cuenta de que había partes de esta que no me acababan de convencer. No aspiraba a conseguir una partida perfecta, pero es que tenía algunas muertes que me daban vergüencita, que estaba claro que con un poquito más de práctica podría evitar.
Así que nada, me dispuse a seguir dándole al juego para conseguir una partida que me convenciese algo más. Y por fin, aquí está. ¡Espero que os guste!
Quién sabe, quizá en el futuro grabe partidas de otros juegos de Natsume/Tengo Project... 😏
Durante el transcurso de la generación de consolas de 16 bits, el tirón de cualquier cosa que oliese a RPG fue en aumento en España. A esto contribuyó, sin duda, la apuesta que Nintendo y Sega hicieron por este género, con traducciones como la de Illusion of Time, Lufia, Soleil (Ragnacenty), The Story of Thor...
Varios de estos juegos podríamos englobarlos dentro el género Action-RPG, que en cuanto a popularidad lideraba en su día y sigue haciéndolo The Legend of Zelda. Pero hay un Action-RPG muy majo en Mega Drive del que tengo la sensación que en su momento pasó bastante desapercibido en España en comparación con los anteriormente mentados. Hablo de Landstalker, juego de Climax Entertainment para la 16 bits de Sega que se lanzó en Japón en 1992 y llegó a Europa y al resto del mundo un año después.
Landstalker nos pone en la piel de Nigel, un aventurero con facciones élficas que se gana la vida encontrando tesoros y que por azares del destino se cruza con el hada Friday, poseedora de información acerca de los tan buscados tesoros del Rey Nole. Esta información les llevará a una isla misteriosa con un montón de secretos por desentrañar.
El juego presenta un mapeado bastante grande con campiñas, pueblos, bosques, y como no, mazmorras. Es en estas últimas en donde se suele concentrar la complejidad y dificultad del juego, que va aumentando a medida que avanzamos en la aventura: al principio del juego la dificultad la marcan los enemigos, pero más adelante nos tendremos que devanar los sesos para avanzar en unos mapas realmente bien diseñados.
El contenido del juego es considerablemente alto y muestra de ello es que cuenta incluso con alguna mazmorra opcional, es decir, que no es necesario terminar para finalizar el juego. Claro está, cuando hablo de que el mapa es grande y que tiene bastante contenido lo hago pensando en los juegos de la época. Si lo comparase con cualquier juego de mundo abierto de tropecientas horas de los que se hacen hoy en día no podría decir lo mismo, pero creo que es más justo valorarlo de la manera en la que lo hago.
Algo que da bastante personalidad a Landstalker es su historia. A diferencia de otros juegos de este estilo de la época en los que te soltaban en un mundo prácticamente desierto y te te tenías que buscar la vida por tu cuenta, en este hay una buena cantidad de personajes que hacen la trama más interesante con sus diálogos. El desarrollo no se limita a ir de una mazmorra a otra sino que hay más eventos que enriquecen la experiencia.
Sin duda algo de este juego que llama la atención a primera vista es su perspectiva isométrica, algo para nada común en este estilo de juego. Es un elemento que marca la aventura y aunque a veces complica las cosas más de la cuenta, especialmente en secciones plataformeras en las que no tienes muy claro a dónde saltar, le da al título un aire distinto y atractivo. Visualmente Landstalker es un juego llamativo, con grandes personajes y detallados escenarios, aunque está algo afeado por el hecho de que la parte inferior de la pantalla esté vacía en los momentos de exploración. Este hueco se aprovecha, eso sí, para mostrar las conversaciones.
Se llegó a anunciar un remake en 3D de Landstalker para PSP pero desgraciadamente no se llegó a lanzar
Es interesante que los desarrolladores aprovecharon el hecho de que la perspectiva tapa algunos puntos del escenario al jugador para esconder plataformas u objetos; suele resultar gratificante dar con ellos. Por otra parte, como en el juego no hay mapa para las mazmorras, si te atascas puede resultar algo frustrante tener que revisar todas las paredes por si hay alguna salida que el juego te está ocultando. Siguiendo con la dificultad, los enemigos tampoco se andan con tonterías y te pueden bajar la vida con relativa facilidad. Por suerte el juego te permite tomar precauciones, tales como llevar una buena cantidad de objetos curativos o salir de las mazmorras en cualquier momento para salvar la partida o reabastecerte.
En Occidente este juego fue pasto de la censura, de manera que se cambiaron objetos, diálogos e incluso alguna escena fue eliminada por tener contenido algo picantillo. Por suerte hay parches de la comunidad que permiten jugar al juego traducido sin esta censura. Uno de ellos incluso traduce el juego al español, puesto que el juego salió en España en inglés.
Habiendo jugado a otros referentes del género en Mega Drive como Soleil y The Story of Thor, si bien me parece que estos ofrecen un combate algo más agradable que el de Landstalker y se sienten juegos más modernos, pienso que el título de Climax Entertainment supone un reto mayor para quienes gusten de darle al coco y tiene un mapeado más complejo. Y al igual que estos dos juegos, tiene un encanto indiscutible. Sin duda uno de los grandes cartuchos de aventura para la 16 bits de Sega.
Si ya de por sí escribo poco en el blog, las entradas sobre cine que he dado a luz deben contarse con los dedos de una mano; a saber hasta cuándo habría que remontarse para encontrar la última. No es casualidad, puesto que el cine no es una de mis pasiones. Y aunque últimamente frecuento más que nunca las salas de cine gracias a los días en los que hay oferta, la verdad es que me he tirado años enteros sin pisarlas y no tengo ninguna costumbre de ver películas en casa. Tampoco es que me lo pase mal degustando este arte, y es por eso que de vez en cuando me sigo interesando por distintas obras e incluso me lanzo a ver alguna a veces.
Estuve pensando y resulta que Takeshi Kitano es el director del que más películas he visto, ¡y eso que no había visto ninguna hasta la pasada década! También hacía un montón que no veía ninguna, así que me puse a mirar su filmografía y me interesé por A Scene at the Sea (Ano natsu, ichiban shizukana umi, 1991), su tercera película, puesto que las dos anteriores las había visto ya. A este director japonés se le suele asociar con películas de tiroteos y locuras varias, pero tiene también algunas cintas bastante tranquilitas, como esta. De hecho, es posible que sea la más tranquila de todas.
La película nos cuenta como Shigeru, un joven sordomudo que trabaja como basurero, se apasiona por el surf después de encontrar una tabla partida de la que alguien se había desecho. Después de darle algún retoque para dejarla minimamente funcional, empieza a practicar con ella. Sus inicios en este deporte no son nada fáciles debido a la dificultad del mismo, y para colmo de males el apaño de su tabla no aguanta demasiado, con lo que acaba desembolsando una buena cantidad de dinero en una nueva. Sin embargo, su tenacidad y pasión por el surf hacen que vaya mejorando poco a poco e incluso acabe decidiéndose por competir en una competición para aficionados. Su progreso es seguido por Takako, su también sordomuda novia, que lo acompaña sin descanso.
Es muy curioso que los dos personajes principales de la película sean sordomudos, y esto hace que haya muy pocos diálogos. Por supuesto, esto potencia que, como ya dije antes, la película sea muy tranquila. Aunque se muestran algunos problemas derivados de la pasión de Shigeru por el surf que incluso llegan a su relación con Takako, considero que durante la gran parte del metraje no pasa nada especialmente interesante y tampoco hay tensión alguna. A pesar de eso no se me hizo aburrida, puesto que los evocadores paisajes junto a los divertidos secundarios y la música de Joe Hisaishi (menos reconocible que en trabajos posteriores, pero no por ello menos genial) hicieron que el visionado fuese agradable.
Y tengo que hablar del final, porque creo que es una parte clave de la película. Intentaré ser lo menos explícito posible acerca de la trama, pero quien no quiera saber nada del mismo es mejor que deje de leer. Mientras estaba viendo la película y acercándome a su conclusión esperaba que la cosa acabase tal cual, sin que pasase nada fuera de lo ordinario. Pero pasó, y encima fue algo triste. Me parece reseñable que en vez de convertirse en un drama, la película termine en su línea, tan tranquila como siempre. Es en ese momento, cuando las imágenes del presente se intercalan con los recuerdos que fabricaron Shigeru y Takako mientras suena el tema principal, cuando uno se da cuenta de que todo encaja y que ahí está el sentimiento, en su forma más clara, que la película quería transmitir al espectador. Ese que llevaba fabricando desde el principio sin que yo me diese cuenta. Quizás fue por esta manera tan peculiar de mostrarlo, que el final me afectó y estuve con el ánimo algo tocadito durante unas horas. Nadie es de piedra...
Me gustan los Fire Emblem, básicamente porque dentro de los juegos de estrategia por turnos me parece una saga de las más ágiles y el resto de sus apartados también me resultan atractivos. Y el caso es que aún gustándome, hacía un montón que no jugaba ninguno. Concretamente, desde Fire Emblem: Radiant Dawn; en la Wii, una consola que dentro de no demasiado podremos incluso catalogar como retro. Ay, el avance inexorable del tiempo...
El juego que elegí para reencontrarme con la saga fue Fire Emblem: Awakening, el primero de los tres Fire Emblem que han aparecido en Nintendo 3DS; previo a las tres versiones de Fire Emblem: Fates y a Fire Emblem: Echoes, el remake de Fire Emblem Gaiden. Algún día jugaré todos, no hay prisa.
Este juego es fiel el sistema típico de la saga. Vamos, que debemos mover a los personajes por casillas cuadriculadas en un mapa con vista aérea, luego las peleas contra otras unidades se dan en otra pantalla aparte (aunque esta transición se puede omitir para que los ataques se muestren en el propio mapa, lo cual resulta mucho más rápido pero también mucho menos espectacular), tenemos triángulo de armas, las clases de siempre, posibilidad de promocionarlas... Por suerte, Fire Emblem: Awakening no se queda en eso y aporta cosas novedosas a la vez que potencia elementos ya conocidos.
La novedad que me resulta más destacable de este juego respecto a anteriores entregas es que ahora, cuando una unidad pelea junto a otra de su mismo bando a su lado, ambas aparecen en la secuencia de pelea, apoyándose entre sí. Dependiendo de la afinidad entre los dos personajes, que mejora a medida que pelean juntos y desbloquean nuevas conversaciones, una unidad puede proteger a la otra de ataques enemigos o incluso efectuar un ataque extra.
También tiene mucha importancia la posibilidad de unir a dos personajes de forma sentimental y que tengan hijos, que posteriormente se pueden unir al plantel y añadir su granito de arena en la batalla. ¿Y esto cómo es posible, hay saltos generacionales? Pues no, pero el argumento presenta viajes en el tiempo, y aunque la explicación de los mismos (o más bien la ausencia de) no me resulta nada convincente, esto da pie a que te encuentres con hijos que han venido del futuro para echar una mano.
Todo este tema de tener hijos no se explica demasiado durante el juego y eso hizo que me encontrase con una situación algo ridícula. Resulta que dos personajes tienen hijos cuando llegan al máximo nivel de afinidad y ves la conversación que se desbloquea. Yo esto no lo sabía porque me parece que en el juego no te lo dicen, y el caso es que hay un momento en el que por argumento, el protagonista, Chrom, a de tener un hijo. Lo que hace el juego ahí es coger el personaje con el que el Chrom tenga más afinidad y convertirlo en su pareja, y como yo no lo sabía, escogió a un personaje que me daba bastante igual y con el que había ganado afinidad de casualidad por haberlo tenido cerca sin ese propósito. Lo peor, además, es que se trataba de un personaje que había caído en combate (porque no, no me gusta resetear cada vez que se me muere un personaje) con lo que su aparición en las escenas simplemente por ser la pareja de Chrom me resultaba bastante forzada. En fin...
Y hablando sobre caer en combate, históricamente los Fire Emblem se han caracterizado por ser algo duros en este sentido, ya que si se te moría un personaje se moría para siempre y no lo podías volver a usar. Sin embargo, este juego cuenta con un modo más sencillo en el que los personajes caídos vuelven a estar disponibles al cabo de varios capítulos. No me parece mal que se incluyan opciones más accesibles, pero yo elegí el modo clásico. Vaya, que me va el riesgo. Como dije antes, no soy de reiniciar la pantalla cada vez que se me muere una unidad, pero si es una que aprecio mucho o veo que la cosa se desmadra mucho sí lo hago. Tampoco es cuestión de llegar al final y ver que solo me quedan tres personajes.
Acabé el juego y afloró en mí la sensación de que me quedé con bastantes cosas por ver, personajes que reclutar, conversaciones por desbloquear, hijos que conocer... y esto está bien, porque significa que el juego tiene buena cantidad de contenido, pero la verdad es que no estoy para volver a jugar juegos que se vayan bastante por encima de las 10 horas. Tampoco es que sea un juego desesperadamente largo, cerca de 44 horas me marca al actividad de la consola. Una duración que encuentro más que buena para un juego de este tipo.
Me ha gustado este Fire Emblem: Awakening. Tiene bastantes fases y bien variadas, un montón de personajes con carisma, los gráficos para lo que es 3DS los veo bien, la banda sonora es muy buena... La historia es quizás el elemento que considero menos destacable (y quizás por esto ni siquiera me apetece hablar por encima de ella), aunque se podría decir que cumple. En general me ha parecido un buen Fire Emblem que muestra interés por no estancarse de una manera acertada, avanzando en muchos sentidos pero sin perder su identidad clásica. Una muy buena opción para quienes hayan disfrutado de la saga en algún momento o para los que crean que este es su rollo.
Me gusta escribir estas entradas para complementar los vídeos que grabo porque siempre se me olvidan cosas que puedo comentar a posteriori.
Me dio por hacer un vídeo sobre el artbook de Dragon Quest que se publicó en Japón con motivo del 30 aniversario de la franquicia y que el mes que viene llegará a las librerías españolas. Tengo la versión japonesa prácticamente desde que salió y pensé que o hacía el vídeo antes de que el artbook saliese aquí o no lo hacía, porque tenía la sensación de que es ahora cuando puede resultar más interesante. Así que puse la cámara a grabar sin guión ni nada preparado, me dejé llevar y al final me salieron cerca de 50 minutazos de vídeo, bastante más de lo que esperaba. Medité volverlo a grabar comentando el libro un poco más por encima para que el vídeo durase menos, pero al final llegué a la conclusión de que no me apetecía nada repetir de nuevo las mismas frases.
Para grabar utilicé el móvil junto con un trípode que compré recientemente. Ni la imagen ni el sonido son tan buenas como me gustaría, pero oye, es lo que hay. Encima, al pasar el vídeo al PC me di cuenta de que el sonido se desincronizaba en el programa de edición. Por suerte una búsqueda en Internet me sirvió para descubrir que la causa del problema era una incompatibilidad de bitrate, que finalmente solucioné utilizando otro programa para convertir el vídeo antes de ponerme a trabajar con él en mi habitual programa de edición.
Aunque sea largo creo que el vídeo ha quedado entretenido, así que espero que os guste.
El verano pasado, mientras estaba en Japón, compré Daimakaimura para Mega Drive. Vamos, el Ghouls 'n Ghosts. Y el primer día de este 2018 me uní a la costumbre que siguen varios usuarios de The Backloggery, que consiste en usar la opción de "galleta de la suerte" de la página para que su aleatoriedad decida varios juegos a los que jugar a lo largo del año. Uno de ellos fue... Ghouls 'n Ghosts.
El único juego de la saga Makaimura que había terminado era el de PSP, el llamado Goku Makaimura o Ultimate Ghost 'n Goblins, que resultaba algo más clemente que el resto entre otras cosas porque permitía guardar los avances. Al no haberme terminado ningún juego de los clásicos no andaba muy convencido de que pudiese cumplir con la misión encomendada por la galleta de la suerte. No fue hasta abril cuando me puse manos a la obra, y el caso es que aunque morí bastante, terminar el juego no me costó tanto como esperaba. El juego ofrece continuaciones infinitas, así que llegar al final se trataba de una cuestión de paciencia, y de esa tengo un buen montón. Además, como las pantallas son bastante cortas, volver a intentarlo no da tanta pereza.
Pero entonces se encendió en mí la llama del reto. ¿Y si conseguía terminarme el juego sin continuar? Es más, ¿y si me atreviese a hacer un vídeo de ello? Pues dicho y hecho, después de una semana de gritos y lamentaciones conseguí terminar esta aventura de Sir Arthur sin que se me agotasen las vidas, e inmediatamente después me puse con el vídeo. Mis conocimientos de edición de vídeo eran muy limitados cuando empecé con este proyecto y ahora, después de terminarlo, siguen siéndolos pero algo menos. He aprendido bastante mientras lo montaba, y aunque sé que todavía me quedan muchas cosas que saber implementar, estoy contento con el resultado. Aquí queda.
El caso es que quiero seguir haciendo vídeos pero no tengo claro si seguir con partidas de este estilo. Este trabajo ha nacido un poco con la mentalidad de "voy a hacer esto porque no lo he hecho nunca", pero la verdad es que no me considero especialmente bueno a la hora de terminar juegos difíciles. En fin, ya veremos.
Siempre me han gustado los Project DIVA, los juegos musicales protagonizados por Hatsune Miku y sus compañeros Vocaloids. ¿Por qué? Fácil, Hatsune Miku me parece uno de los personajes más adorables jamás creado, me gustan muchas de sus canciones y los vídeos creados para estos juegos están increíblemente currados.
El año pasado estuve en Japón y pude probar Project DIVA Arcade, la recreativa de la serie que se estrenó en el 2010 y se ha ido actualizando con el tiempo. Su última versión, Future Tone, cuenta con unos gráficos sensacionales. Allí, además de presenciar como varias colegialas japonesas dominaban el juego en el nivel de dificultad más alto, algo totalmente fuera de mi alcance, también pude comprobar que esta máquina cuenta con una barbaridad de canciones distintas; tantas, que resulta harto difícil echarles un vistazo a todas en el menú de selección de las mismas antes de que se te acabe el tiempo. Entre los más de 200 temas distintos se pueden encontrar casi todas las canciones aparecidas en los Project DIVA domésticos y muchas otras nuevas. Me llamaron especialmente la atención varias versiones de temas insignia de juegos clásicos de Sega, como Out Run, After Burner o Power Drift, todos ellos del legendario Hiro.
Hatsune Miku: Project DIVA Future Tone se trata básicamente de la adaptación a PlayStation 4 de Project DIVA Arcade. Lanzado originalmente en el 2016 solo en formato digital como una descarga gratuita, Sega fragmentó el contenido de la recreativa en varios paquetes de pago: Future Sound y Colorful Tone, además de un pase de temporada que añadía algunos temas más. Más tarde, a finales de 2017, la compañía del erizo azul lanzó el juego en formato físico bajo el nombre Hatsune Miku: Project DIVA Future Tone DX, aunque solo en Japón. Esta nueva versión del juego, cuya portada encabeza esta entrada, incluye todo el contenido de pago de la versión digital y alguna novedad adicional.
El juego se juega más o menos como siempre, es decir; pulsando en el momento correcto los botones del mando que aparecen en pantalla. La única novedad de peso que he visto con respecto a anteriores Project DIVA es que a veces es necesario pulsar dos botones al mismo tiempo para que el juego no nos penalice. En el modo de dificultad normal solo hay una parte de la canción en la que aparecen este tipo de combinaciones, mientras que en niveles superiores puede pasar en cualquier momento. Cómo, ¿que alguien no ha jugado a ningún Project DIVA y no se hace a la idea de cómo funciona todo esto? ¡No hay problema! Ahora subo un vídeo mío jugando. Pero no esperéis que juegue en Extreme o saque un Perfect... No soy ningún virtuoso de los juegos de música (bueno, en realidad de ningún tipo de juego) y el primer Project DIVA que jugué me hizo saber rápidamente que el modo de dificultad Extreme no era mi sitio. Me contento con jugar en Normal o Hard. Así que venga, vamos con una en Hard. Absolunote mismamente, que mola mucho.
Porque, ¿quién necesita un aburrido Perfect cuando la puedo pifiar en la última nota?
Desde luego, Sega no ha inventado la pólvora con este juego, pero me ha gustado porque sigue siendo divertido y cuenta con un montón de contenido. He podido disfrutar de nuevo de mis canciones favoritas con los mejores gráficos de la franquicia y además de eso he descubierto muchas nuevas. También hay un buen montonazo de trajes distintos y accesorios. Eso sí, la parte mala de que haya tantas canciones es que muchas son olvidables y con vídeos mucho menos currados. ¿Cuántas veces se repite el escenario de la nevada con la luna al fondo? Igualmente, si uno selecciona y se hace una lista de favoritos la cantidad sigue siendo más que notable.
Como hay muchas canciones que están muy bien, se agradece que esté de nuevo presente la opción de ver los vídeos de las mismas sin jugar. Porque quieras o no, cuando estás jugando tienes que centrar tu atención en las notas y no puedes apreciar los detalles de la animación en condiciones. Sin embargo, es una pena que Sega no se haya currado más la versión occidental del juego y no haya incluido subtítulos de los temas en inglés. Las canciones de Vocaloid suelen contar con letras bastante interesantes, pero tal como está el juego la única manera de entenderlas si no sabes japonés es irte a Youtube y mirar vídeos subtitulados por aficionados...
En definitiva, Hatsune Miku: Project DIVA Future Tone se trata de un juego en el que tanto aficionados de la serie como nuevos interesados en ella van a encontrar diversión en abundancia gracias a un sistema de juego que sigue siendo divertido y a una gran cantidad de temas. Los packs de contenido han estado rebajados más de una vez en la PlayStation Store, por cierto.
Esta es la edición especial japonesa, llamada Memorial Pack. ¡Quién la tuviera!
Little Nightmares es un juego de Bandai Namco desarrollado por el estudio sueco Tarsier Studios. Se lanzó en el año 2017 para PlayStation 4, Xbox One y PC. Además, llegará a Nintendo Switch el próximo mayo.
Compré este juego sin haberle seguido demasiado la pista, la verdad. Vi la edición especial Six Edition a un precio interesante y fue a partir de ahí cuando busqué cosas del título para saber cómo era. Como lo que vi me dio la impresión de que se acercaba al tipo de juego que me gusta, me hice con él.
La aventura en Little Nightmares comienza con su pequeña protagonista, Six, a la que debemos controlar para avanzar por oscuros y deprimentes escenarios (era tan oscuro todo al principio que tuve que subir el brillo del juego ya que me costaba apreciar los detalles de los escenarios, en serio). Realmente sé que el personaje se llama Six gracias a cosas que he leído fuera del juego, ya que dentro de él no hay ningún diálogo ni nada que nos dé a conocer su nombre. De la misma manera he podido conocer información sobre el género de Six, pero bueno, ambas cosas importan bien poco.
Si bien no llegamos a descubrir exactamente dónde estamos hasta una parte ya algo avanzada de la aventura, no tardamos en descubrir que no nos encontramos solos. Por desgracia la compañía es absolutamente hostil, aunque en parte es comprensible; y es que en este juego somos los invitados no deseados de las residencias de unos seres mucho más grandes que nosotros y que no dudan en perseguirnos para atraparnos en cuanto se percatan de nuestra presencia.
La mayoría del tiempo nos las debemos ingeniar para avanzar por los distintos escenarios, ya sea moviéndonos atléticamente por el mobiliario local o resolviendo puzles muy ligeros. Esos últimos se tratan de cosas realmente muy básicas: empuja una plataforma para llegar a un punto elevado, lanza un objeto para activar un interruptor, encuentra una llave para abrir una cerradura... Sin embargo, de vez en cuando, al llegar a algunos lugares, la confrontación con los enormes residentes se hace inevitable y hay que evitar que nos alcancen. Si estos nos dan caza tocará empezar de nuevo desde el punto -automático- de salvado, así que dependiendo de la situación habrá que ir con pies de plomo o poner pies en polvorosa. Aunque ir con sigilo es importante ya que estos enormes seres son sensibles al sonido que generamos y no andan tampoco mal de la vista, hay numerosas ocasiones en las que la huida se torna ineludible; en estos no queda otra que salir corriendo y confiar en hacerlo bien. El margen de error suele ser bastante pequeño con lo que morir en los primeros intentos de escapada no es nada raro. El mayor problema es que realizar reintento tras reintento puede resultar algo frustrante, puesto que a veces la pantalla de carga tarda casi más en desaparecer de lo que nuestro perseguidor tarda en atraparnos. Eso sí, algunas huidas son impresionantes.
El apartado visual de Little Nightmares me ha encantado. Es un juego que me parece muy elegante a la vista, ya que tanto sus escenarios como los enemigos tienen un diseño fantástico y están genialmente recreados. El juego crea un contraste muy interesante entre lo mono e inocente que resulta Six en un inicio y lo lúgubre de los escenarios, el diseño malrollero de los enemigos y la dureza de algunas muertes. Este contraste me ha recordado bastante al de otro juego, Limbo. Es más, creo que ambos títulos comparten muchos puntos en común y se podría decir que Little Nightmares es una especie de Limbo en tres dimensiones. En cuanto a la historia, no he entendido nada y tampoco me ha parecido que haya nada que entender, pero hay momentos impactantes, sobre todo los que nos hacen ver que Six es más de lo que aparenta.
La historia principal, que es el juego como salió originalmente, consta de cinco capítulos. Posteriormente sacaron tres capítulos más vía DLC de pago que pertenecen a una historia protagonizada por otro personaje que transcurre al mismo tiempo que la aventura de Six. Actualmente el juego se vende en su edición física junto con los DLC y la inminente versión de Switch también los incluirá. A mí, que solo he jugado a los capítulos de la historia principal porque no me apetece gastar más dinero en él, Little Nightmares me ha resultado un juego excesivamente corto. El juego en la primera partida dura unas cuatro horas; y eso suponiendo que uno se atasque bastante. Vamos, hay un logro por terminarlo en menos de una hora... El problema mayor es que se trata de un título muy poco rejugable, ya que es tremendamente lineal y apenas vamos a ver nada en partidas sucesivas que no hayamos visto ya. La única razón de peso para repetir los capítulos es encontrar escasos coleccionables que se nos pueden pasar por alto en la primera partida, lo cual tampoco es que lleve demasiado tiempo ni resulte especialmente divertido. En definitiva, una duración de juego indie para un juego que no salió a precio de juego indie.
Little Nightmares mola, es un juego que me ha divertido de principio a fin y me ha reportado sensaciones especiales, de esas que sientes cuando juegas a algo poco común. Lo recomendaría a prácticamente a todo el mundo, pero lo escasa de su duración sumada a su casi inexistente rejugabilidad me impiden hacerlo a cualquier precio: esperaros a alguna oferta o rebaja. Eso sí, cuando terminé el juego y me encontré con su interminable lista de créditos, me di cuenta que aunque sea tan ridículamente corto, Little Nightmares de juego indie no tiene nada, al menos juzgándolo desde el punto de vista de la cantidad de gente que ha trabajado en él. Pero sigo sin caber en mi asombro, ¿cómo es posible que un juego con tan poca cosa haya tenido a semejante legión de gente detrás?
Parece que habrá una serie de animación de Little Nightmares en 2019. Oye, pues puede estar bien.
Pues vamos con otro juego de plataformas. Thomas Was Alone fue desarrollado por Mike Bithell y comenzó siendo un título para navegador en 2010, pero dos años después llegó a los ordenadores personales en una versión más completa, que es de la que hablaré en esta entrada. Más tarde se portearía a consolas.
El juego es en 2D y nos propone manejar a rectángulos de distintos colores y proporciones. Estos curiosos personajes tienen también habilidades variadas: algunos saltan más, hay uno que puede nadar, otro sirve como muelle... No podemos manejar a más de uno al mismo tiempo así que la idea es ir cambiando entre ellos para superar los obstáculos de cada fase.
Sinceramente, como plataformas me parece un juego bastante olvidable. El diseño de niveles no me parece especialmente bueno y el control podría ser más preciso. Además, andar cambiando de personaje cada dos por tres me ha acabado resultando un rollo, especialmente en pantallas en las que llevas a una buena cantidad de bloques. Creo que hubiese sido una idea interesante para momentos muy concretos del juego, pero que se recurra continuamente a esta mecánica me ha cansado. Y en cuanto a los gráficos y la música, pues también para olvidar.
Creo que el propio juego "sabe" que como plataformas no es gran cosa, y por eso intenta sorprender por otra vía: la narrativa. Desde el principio hasta el final de la aventura se nos va contando una historia, que si bien tampoco es que me parezca la bomba, sí que la veo más interesante que el apartado jugable del título. En este sentido lo que más me ha gustado es la manera en que el juego presenta las distintas personalidades de los bloques sin mostrar sus diálogos de forma directa.
El juego en general es bastante fácil y los momentos frustrantes no abundan. Puede haber algún nivel en el que tengamos que tirar de reintentos, pero poca cosa. Se ve aquí también que al desarrollador no le interesaba demasiado que el jugador se quedase atascado, sino que avanzase viendo la historia de forma ágil. Que por cierto, y volviendo a la historia, los bloques protagonistas son representaciones de Inteligencias Artificiales, así que a los que tengan más idea del tema puede que les entusiasme y todo.
VVVVVV es un juego de plataformas realizado por Terry Cavanagh y lanzado en el año 2010. Se trata de un título de esencia retro. Generalmente estos juegos suelen adoptar el estilo que imperaba en las consolas de 8 bits, pero en el caso que nos ocupa la estética nos lleva todavía más atrás en el tiempo, hasta ordenadores como el Sinclair ZX Spectrum o el Amstrad CPC.
En el juego controlamos a Viridian, el líder de un grupo de científicos cuya nave sufre un accidente mientras exploran distintas dimensiones. Con el choque parece que varias de estas dimensiones se juntan y no sé, una locura rara que también provoca que la tripulación se separe. Así que toca encontrar a toda esta gente y volver a casa.
La mayor particularidad de VVVVVV y en la que sustenta prácticamente toda su jugabilidad, es que es un juego de plataformas en el que no se salta. En lugar de eso, Viridian puede alterar la gravedad (ey, justo la entrada anterior fue de Gravity Rush, ¡qué casualidad! Aunque nada que ver más allá de esto) para que esta le empuje hacia la parte inferior de la pantalla o hacia la superior. Aunque no puede activar esta habilidad mientras está en el aire, sino que ha de estar sobre suelo (o techo) firme.
Otra cosa que hace interesante a VVVVVV es que no es totalmente lineal, sino que podemos explorar con total libertad el mapeado del juego prácticamente desde el principio de la aventura y afrontar las zonas en las que se encuentran los compañeros de Viridian en el orden que prefiramos. También hay que decir que este mapeado es bastante pequeño, normal si tenemos en cuenta que es un juego pensado para poder terminarse en menos de dos horas.
Se podría decir que la dificultad del juego es alta ya que se muere mucho, pero la verdad es que hay checkpoints cada dos por tres así que no es especialmente desesperante. Esto hace, además, que den ganas de volver a intentar el segmento en el que hemos muerto inmediatamente después de fracasar. También hay veinte coleccionables diseminados por el mapeado que nos darán acceso a algún que otro extra al conseguirlos. La obtención de un par de ellos resulta algo puñetera, pero nada que no se pueda superar con algo de paciencia.
La música del juego tiene temas muy pegadizos, está muy bien. De hecho voy a dejar aquí la banda sonora, mira.
A mí este VVVVVV me ha gustado bastante, la verdad. Le he dedicado 6 horas y dudo que lo juegue mucho más ya que los desafíos (opcionales) con los que sacan la mayoría de los logros (que no es algo con lo que me obsesione tampoco) me parecen demasiado exigentes, pero ese tiempo ha estado bien. Me parece un título bastante bien diseñado, que no se limita a ser difícil sino que tiene zonas hechas de manera inteligente y presenta conceptos interesantes.
Yo lo he jugado en Steam, pero la Wikipedia me dice que está disponible casi hasta en tostadoras, así que si os interesa tenéis un buen abanico de opciones para elegir.
Como suele pasar bastante tiempo desde que me compro un juego hasta que finalmente lo juego, es bastante normal que anuncien remasters, remakes o simplemente nuevas versiones del mismo mientras yo todavía lo tengo guardado en la recámara. En el caso de Gravity Rush, me compré la versión de PS Vita y meses después anunciaron el remaster para PS4. Pero eso no ha impedido que disfrute enormemente del juego en la portatil de Sony.
Y es que Gravity Rush es un juego encantador. Tiene magia, y esto es porque sus elementos consiguen que su mundo cuente con un montón de atractivo en el que es gratificante moverse. Me lo he pasado pipa ya solo recolectando joyas por sus preciosas ciudades al ritmo de la fantástica música de Kohei Tanaka. Porque viajar con soltura, controlando la gravedad, por esos escenarios resulta ya divertido. Pero es que además de eso tiene desafíos que pican mucho y una historia que acaba siendo mucho más de lo que parece al principio.
Pensando en cosas que se podrían mejorar para la segunda parte, creo que a Kat le iría bien algo más de variedad de ataques. El juego tiene bastantes momentos en los que hay que eliminar a una buena cantidad de enemigos, pero los medios para conseguirlo son bastante escasos. Lo normal es recurrir casi siempre a patadas, ya sean de gravedad o desde el propio suelo. No es necesario que el juego llegue a la variedad de movimientos de Bayonetta, pero algunos combos estarían bien.
En PS Vita el juego cuenta con el lastre de los controles táctiles. Y aunque no me he adaptado mal a ellos, la verdad es que no puedo entender que se dé la única opción de esquivar tocando la pantalla cuando la consola cuenta con botones que no se utilizan. Jo, que con lo bonito que es el juego me da rabia dejar las huellas de mis dedos en la pantalla cada dos por tres.
Pero nada, que el juego está genial. En PS4 supongo que estará más genial todavía así que quien pueda jugarlo ahí por primera vez que tire por esa versión. Ya no es solo el tema de los gráficos HD y la desaparición de los controles táctiles, sino que en Vita el juego tiene misiones DLC que por lo que he podido saber van incluidas de serie en el remaster.
Hace unos meses compré el juego Puyo Pop Fever en su versión para PSP, básicamente porque Puyo Puyo mola. Sigo sin acabar de comprender cómo un juego con tantos años a sus espaldas apareció de repente en una tienda de primera mano, pero bueno, había que aprovechar el suculento precio.
Al ir a probar el juego me encontré con que no podía crear un archivo de salvado, ya que recibía el malrollero mensaje de que mi Memory Stick estaba dañada. Después de comprobar aliviado que mi tarjeta de memoria estaba perfectamente tocó buscar información sobre el mensaje de error por Internet, donde se me reveló la gran verdad: ¡el juego no puede crear archivos de salvado en tarjetas de memoria con más de 2 GB de capacidad!. Pero bueno, cómo puede ser esto.
Las soluciones que encontré al problema fueron dos. Podía o bien comprar una dichosa tarjeta de 2 GB (obvious solution is obvious) o pedirle prestada una a alguien, usarla para crear la partida del juego y luego pasar ese archivo de salvado a mi tarjeta grande habitual. No me apetecía comprar una tarjeta de memoria solo para este juego y la segunda opción no estaba a mi alcance, pero hizo que se me ocurriese algo. Ahora bien, ¿funcionaría? Pues sí que lo hizo.
En realidad, lo primero que se me ocurrió fue buscar partidas del juego por Internet para pasarlas a mi memoria. Pero como no encontré ninguna, lo que hice fue descargar el emulador de PSP "PPSSPP" junto con una ISO europea del juego. Después cargué el juego, creé un archivo de salvado y lo transferí más tarde a mi memory stick. ¡Problema solucionado!
Si esta entrada puede ayudar aunque sea a una persona a solucionar el problema ya merecerá la pena haberla escrito :)