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17 de marzo de 2019

Fire Emblem: Awakening


Me gustan los Fire Emblem, básicamente porque dentro de los juegos de estrategia por turnos me parece una saga de las más ágiles y el resto de sus apartados también me resultan atractivos. Y el caso es que aún gustándome, hacía un montón que no jugaba ninguno. Concretamente, desde Fire Emblem: Radiant Dawn; en la Wii, una consola que dentro de no demasiado podremos incluso catalogar como retro. Ay, el avance inexorable del tiempo...

El juego que elegí para reencontrarme con la saga fue Fire Emblem: Awakening, el primero de los tres Fire Emblem que han aparecido en Nintendo 3DS; previo a las tres versiones de Fire Emblem: Fates y a Fire Emblem: Echoes, el remake de Fire Emblem Gaiden. Algún día jugaré todos, no hay prisa.

Este juego es fiel el sistema típico de la saga. Vamos, que debemos mover a los personajes por casillas cuadriculadas en un mapa con vista aérea, luego las peleas contra otras unidades se dan en otra pantalla aparte (aunque esta transición se puede omitir para que los ataques se muestren en el propio mapa, lo cual resulta mucho más rápido pero también mucho menos espectacular), tenemos triángulo de armas, las clases de siempre, posibilidad de promocionarlas... Por suerte, Fire Emblem: Awakening no se queda en eso y aporta cosas novedosas a la vez que potencia elementos ya conocidos.

La novedad que me resulta más destacable de este juego respecto a anteriores entregas es que ahora, cuando una unidad pelea junto a otra de su mismo bando a su lado, ambas aparecen en la secuencia de pelea, apoyándose entre sí. Dependiendo de la afinidad entre los dos personajes, que mejora a medida que pelean juntos y desbloquean nuevas conversaciones, una unidad puede proteger a la otra de ataques enemigos o incluso efectuar un ataque extra.

También tiene mucha importancia la posibilidad de unir a dos personajes de forma sentimental y que tengan hijos, que posteriormente se pueden unir al plantel y añadir su granito de arena en la batalla. ¿Y esto cómo es posible, hay saltos generacionales? Pues no, pero el argumento presenta viajes en el tiempo, y aunque la explicación de los mismos (o más bien la ausencia de) no me resulta nada convincente, esto da pie a que te encuentres con hijos que han venido del futuro para echar una mano.

Todo este tema de tener hijos no se explica demasiado durante el juego y eso hizo que me encontrase con una situación algo ridícula. Resulta que dos personajes tienen hijos cuando llegan al máximo nivel de afinidad y ves la conversación que se desbloquea. Yo esto no lo sabía porque me parece que en el juego no te lo dicen, y el caso es que hay un momento en el que por argumento, el protagonista, Chrom, a de tener un hijo. Lo que hace el juego ahí es coger el personaje con el que el Chrom tenga más afinidad y convertirlo en su pareja, y como yo no lo sabía, escogió a un personaje que me daba bastante igual y con el que había ganado afinidad de casualidad por haberlo tenido cerca sin ese propósito. Lo peor, además, es que se trataba de un personaje que había caído en combate (porque no, no me gusta resetear cada vez que se me muere un personaje) con lo que su aparición en las escenas simplemente por ser la pareja de Chrom me resultaba bastante forzada. En fin...


Y hablando sobre caer en combate, históricamente los Fire Emblem se han caracterizado por ser algo duros en este sentido, ya que si se te moría un personaje se moría para siempre y no lo podías volver a usar. Sin embargo, este juego cuenta con un modo más sencillo en el que los personajes caídos vuelven a estar disponibles al cabo de varios capítulos. No me parece mal que se incluyan opciones más accesibles, pero yo elegí el modo clásico. Vaya, que me va el riesgo. Como dije antes, no soy de reiniciar la pantalla cada vez que se me muere una unidad, pero si es una que aprecio mucho o veo que la cosa se desmadra mucho sí lo hago. Tampoco es cuestión de llegar al final y ver que solo me quedan tres personajes.

Acabé el juego y afloró en mí la sensación de que me quedé con bastantes cosas por ver, personajes que reclutar, conversaciones por desbloquear, hijos que conocer... y esto está bien, porque significa que el juego tiene buena cantidad de contenido, pero la verdad es que no estoy para volver a jugar juegos que se vayan bastante por encima de las 10 horas. Tampoco es que sea un juego desesperadamente largo, cerca de 44 horas me marca al actividad de la consola. Una duración que encuentro más que buena para un juego de este tipo.

Me ha gustado este Fire Emblem: Awakening. Tiene bastantes fases y bien variadas, un montón de personajes con carisma, los gráficos para lo que es 3DS los veo bien, la banda sonora es muy buena... La historia es quizás el elemento que considero menos destacable (y quizás por esto ni siquiera me apetece hablar por encima de ella), aunque se podría decir que cumple. En general me ha parecido un buen Fire Emblem que muestra interés por no estancarse de una manera acertada, avanzando en muchos sentidos pero sin perder su identidad clásica. Una muy buena opción para quienes hayan disfrutado de la saga en algún momento o para los que crean que este es su rollo.

20 de octubre de 2015

[Videojuego] The Mysterious Murasame Castle

Me hice con este clásico para la Consola Virtual de Nintendo 3DS porque iban a cerrar el Club Nintendo y tenía algunos puntos pero no los suficientes como para hacerme con artículos más suculentos. En cualquier caso, The Mysterious Murasame Castle (Nazo no Murasame Joh, Family Computer Disk System, 1986) es un juego que tenía bastante interés en probar así que no se puede decir que lo cogiese por coger.

En este juego debemos controlar a Takamaru mientras recorremos Japón durante el periodo Edo. El objetivo: asaltar cinco castillos para descubrir qué misterioso ser se oculta en la fortaleza de Murasame.

El planteamiento jugable nos insta a deambular por unos niveles algo laberínticos y con una perspectiva aérea a lo Legend of Zelda clásico. También al igual que en el Zelda de Nes, en Murasame no hay scroll y la pantalla pega un cambio al llegar al borde de la misma.  El juego se compone de dos tipos de fases: las exteriores y las interiores, siendo las primeras las zonas previas a los castillos. Tampoco es que haya demasiadas diferencias entre las dos: en ambas hay que avanzar mientras hacemos frente a los enemigos, aunque mientras que en las exteriores basta con encontrar la salida para terminar el nivel, en los castillos nos topamos con un boss al final. Tengo que decir que los exteriores son bastante variados en cuanto a ambientación, pudiéndonos desplazar por bosques, ríos, montañas, parajes invernales o primaverales. Y todo acompañado de una pegadiza música compuesta por Koji Kondo.

El juego me ha parecido terriblemente difícil. Y es que la gran cantidad de enemigos que se juntan en cada pantalla al poco de avanzar en la aventura es tremenda. Al final, la clave es aprenderse bien las fases, descubrir dónde se ocultan los mejores potenciadores y recurrir a todo ello una y otra vez en nuestros reintentos. Aprender ciertas triquiñuelas a la hora de afrontar ciertas secciones ayuda también bastante (habitaciones con biombos escupe-fuego y enemigos que lanzan proyectiles con forma de serpiente, pienso en vosotras).

Takamaru puede usar dos tipos de ataques especiales, aunque o lleva uno o lleva el otro. Mientras que la invisibilidad sirve para evitar los ataques enemigos y contraatacar con su espada, la magia del rayo afecta a toda la pantalla. Estos ataques se gastan y no se pueden conseguir de nuevo hasta que obtenemos un Game Over, así que es recomendable usarlos sabiamente. Llegar a un boss con la magia del rayo sin usar es casi como conseguir media victoria.



Un detalle muy curioso del juego son las princesas que podemos encontrar en algunas habitaciones de los castillos, y que nos dan una vida extra. El problema es que pueden ser princesas falsas (sorry Takamaru, but...), algo que solo descubrimos si nos acercamos lo suficiente como para ver cómo adaptan su verdadera forma: el monstruo más pesado del juego. Nos persigue por todas las habitaciones del castillo y la única manera de librarse de él es poniendo fin a su cansina existencia(terminando el nivel supongo que también dejará de dar la paliza, aunque no tengo narices de enfrentarme a un boss con él detrás), lo cual no resulta precisamente rápido porque aguanta lo suyo. Y no se conforma con quitarnos una vida, no, que en cuanto volvamos con la siguiente seguirá ahí, ansioso por quitárnosla también. Consejo: buscad una habitación libre de enemigos y acabad con él con tranquilidad.

Si bien pienso que la dificultad se va bastante de madre, también me ha parecido clara la intención del juego de ser amable en algunas ocasiones. No sé, será que los remordimientos de los programadores no les dejaban dormir y decidieron colar alguna ayudita. A tener en cuenta: pastillas que recuperan la vida y que aparecen las veces que queramos durante una misma vida (lo difícil es encontrarlas), continuaciones infinitas (además de la posibilidad de guardar) y bosses que mantienen el daño recibido de una vida a otra. Creo sinceramente que no hubiese podido acabar el juego de no haber aprovechado todo esto. Eso sí, me ha resultado un juego extrañamente adictivo a pesar de todo lo que me ha desquiciado.

No me avergüenza admitir que conocí The Mysterious Murasame Castle gracias a sus referencias en Super Smash Bros., esa enciclopedia de Nintendo disfrazada de juego alocado de sopapos. Sin embargo, hasta poco después de comenzar mi partida no supe qué era exactamente Takamaru, su protagonista. Ok, tiene pinta de samurái, pero su nombre es de ninja y se pasa el juego lanzando proyectiles. Las instrucciones digitales del juego me dejaron claro que en este caso la impresión inicial era la correcta ya que efectivamente se trataba de un samurái. No sirven las instrucciones solo para esto, ya que contienen también la traducción de las opciones que aparecen al principio del juego. Y es que Nintendo ha optado por comercializar el juego en Occidente sin tocar en absoluto la rom japonesa, lo que supone que sus contados textos siguen estando en japonés. No supone ningún problema a la hora de jugar, pero aún así me parece cutre, más viniendo de quien viene. Por desgracia no es la primera vez que la compañía de Kioto recurre a esta práctica.

26 de enero de 2015

Donkey Kong (Game Boy)

Este juego comienza como la recreativa original de Donkey Kong, pero mientras que en aquella el enorme simio resultaba vencido después de escasas pantallas y a Mario le tocaba repetirlas con cierta dificultad extra, en esta ocasión la aventura se prolonga mucho más, convirtiéndose en una larga y épica persecución a través de una buena cantidad de mundos distintos -y con divertidas escenas entre ellos-.

El juego tiene dos tipos distintos de fases. En las normales hay que conseguir llevar una llave hasta la puerta del nivel para avanzar al siguiente. Tienen ciertos toques de puzzle, y si bien en alguna ocasión me atasqué sin saber cómo avanzar, diría que en general lo que más prima es la habilidad del jugador para sortear los obstáculos que aparecen. Por otra parte, en las fases de los jefes tenemos enfrentamientos con Donkey Kong muy similares a los del juego original, aunque mucho más variados.

Quizás lo primero que salta a la vista es la versatilidad de Mario, que cuenta con una buena cantidad de movimientos distintos, pudiendo incluso hacer el pino para luego dar un salto más alto. Me llama mucho la atención una voltereta que tiene; recuerda considerablemente al salto lateral que apareció después en Super Mario 64, básicamente porque se realiza de la misma manera. También hay algunos enemigos que se pueden coger y lanzar al más puro estilo Super Mario Bros 2 Usa. Siguen presentes los distintos accesorios de Pauline diseminados por las pantallas, y si los recogemos nos recompensarán con la opción de ganar alguna vida extra en una fase de bonus al terminar el nivel.

El juego es muy divertido y variado, ya que las fases están bien diseñadas y hay una cantidad considerable de elementos y enemigos distintos. No es especialmente largo pero sí que creo que cuenta con una duración aceptable para el tipo de juego que es: tardé más de siete horas en terminarlo.


Recuerdo que este juego se utilizó en su momento para publicitar el accesorio Super Game Boy; permitía jugar a juegos de Game Boy en Super Nintendo con algunos extras, como sprites coloreados o marcos especiales en los laterales de la pantalla. Me hubiese gustado saber cómo le sentaba el coloreado a este juego, pero lo he jugado en la Virtual Console de Nintendo 3DS y no hay opción de Super Game Boy. ¡Qué lastima! Sí que es posible, sin embargo, activar un modo para ver el juego a su resolución original y con unos marcos que simulan la carcasa de la Game Boy original, o incluso un filtro para que los gráficos tengan un tono verdoso. Curioso.

29 de septiembre de 2013

[Reseña] Steel Diver

La portada es en 3D y bien molona
Dice la gente que los juegos de Nintendo no bajan nunca de precio. ¡Mentira, los que no venden sí que bajan! Que se lo digan a Steel Diver, que me lo compré hace un año por unos 15 euros.

El juego se puede decir que fue el patito feo del lanzamiento de Nintendo 3DS. Vendió poco, y lo poco que vendió seguramente fue gracias a que Shigeru Miyamoto estaba detras de él. Ahora bien, ¿mereció el juego tan poco éxito? Pues la verdad es que sí.

Steel Diver se trata de un juego en el que podemos elegir entre distintos submarinos para afrontar varias misiones, al final de las cuales en ocasiones incluso nos tendremos que enfrentar a algún poderoso enemigo.

Lo primero que llama la atención al probar el juego es su extraño método de control, ¡es totalmente táctil! En Steel Diver, la pantalla inferior de Nintendo 3DS se convierte en una especie de cabina de mandos de un submarino, desde donde podremos controlar totalmente a nuestro pez de metal. Aunque la verdad es que no hay mucho que hacer. Regular la velocidad, la profundidad, la inclinación, lanzar misiles o desplegar multitud de burbujas para despistar a los misiles enemigos. Y casi mejor que sean pocas las acciones posibles, porque menudo lío sería con más botones en la pantalla.


La forma de mover al submarino es algo incómoda. No es posible controlar su velocidad y profundidad al mismo tiempo, ya que estas dos acciones se realizan con dos palancas distintas y la pantalla de Nintendo 3DS no es multitáctil. Realmente, es un problema que podemos aplicar a todas las acciones del juego, ya que tampoco es posible disparar misiles al mismo tiempo que regulamos la posición del submarino, pero donde creo que más molesto resulta es en el primer caso. Además, la respuesta del submarino a todos estos controles es algo lenta. No es un control incómodo en el sentido de que acabas con las manos doloridas, como Kid Icarus, sino porque es poco versátil y no puedes hacer todo lo que quisieras.


Esto que diré seguramente resulte sorprendente, pero la verdad es que es un control muy peculiar que acaba teniendo su encanto. Sí, la respuesta de los submarinos es lentísima, pero es que me parece que representa bien el movimiento de un submarino real. Bueno, no es que sea ningún experto en submarinos, pero no creo que uno real pueda girar especialmente rápido con toda la presión de las profundidades marinas. Así que lo que se ve en Steel Diver se acerca bastante a la idea que tengo de estas máquinas.


Suponiendo que acabemos aceptando el control de Steel Diver, entonces nos daremos de bruces con su mayor problema: es ridículamente corto. El modo campaña solo cuenta con siete misiones, cada una de unos diez minutos de duración. Vamos, muy triste. Al superar las siete misiones con los tres submarinos se desbloquea un Modo Veterano, que no es otra cosa que las siete mismas misiones pero con un poco más de dificultad. Tampoco es que resulte especialmente difícil, ya que es un juego en el que se recupera vida simplemente saliendo a la superficie, cosa que se puede hacer sin problemas incluso en el enfrentamiento final.
No sé cómo les dio por ahí, pero en
Japón lanzaron figuritas de Steel Diver
Entre misión y misión hay unas fases de bonus en primera persona en las que hay que derribar a misilazos a barcos o submarinos enemigos. Son bastante divertidas, y haciéndolo bien se consiguen varias pegatinas que se pueden utilizar para obtener distintas mejoras dentro de las misiones. Es un elemento de personalización interesante pero que se queda algo cojo, ya que solo es posible elegir una pegatina por misión.

El juego tiene un modo multijugador, que sinceramente, es de lo peor que he jugado. Realmente aburrido.

Creo que el concepto de Steel Diver no es malo del todo. El control no es para todo el mundo, pero yo le he encontrado cierta gracia. Además, me ha gustado navegar por sus escenarios submarinos, entre los cuales algunos, como el del volcán en erupción o el glaciar me han resultado incluso bellos. Sin embargo, el título cuenta con una cantidad de contenido alarmantemente baja, lo cual para mí no tiene justificación alguna. Es un juego con el que es difícil conectar, y cuando lo haces descubres que le falta mucho de todo.

Hace no demasiado, Nintendo anunció que pensaba convertir Steel Diver en un juego Free to Play. ¿Acabará teniendo así una cantidad digna de misiones? Sinceramente, me sorprendería un montón.

22 de abril de 2013

[Reseña] Kid Icarus: Uprising

Kid Icarus: Uprising fue el juego con el que estrené Nintendo 3DS, y por desgracia debo decir que no disfruté demasiado de él. Y mira que me hubiese gustado pasármelo genial con el juego de Sakurai, pero no pudo ser.

Supongo que la razón principal fue que me resultó imposible hacerme a su peculiar control, que en su configuración por defecto te obliga a sujetar la consola con una sola mano. El juego permite otras configuraciones, y si bien algunas resultan más cómodas para las articulaciones, ninguna permite tanta eficiencia a la hora de disparar como la principal. Tampoco encontré una solución en el soporte que se incluye con el juego, ya que te obliga a jugar con algo delante donde sujetarlo, cosa que no me gusta, además de que con él perdía el efecto 3D con demasiada facilidad.

Así, que nada, tuve que tirar con la configuración principal. Cada vez que me ponía a jugar, al poco rato estaba deseando acabar la pantalla para dejarlo. Ese "poco rato" por lo general coincidía con el momento en el que mi mano se empezaba a cansar. En esto supongo que influyó el hecho de que lo jugase en una 3DS XL, más grande y pesada que el modelo original de la consola. Pero no sólo el peso fue un problema, manejar el stick y andar pulsando el botón L continuamente también se me hizo muy incómodo.

Y mira que hasta ahora había escrito con las fases de vuelo en mente, pero uf, es que con las de tierra firme fue todavía peor por eso de tener que mover la cámara con el stylus. El diseño de las fases tampoco me pareció especialmente bueno, las vi bastante normalitas para lo que suele ofrecer Nintendo.

En este blog suelo hablar de cosas que me gustan, y me pasa muchas veces que dejo las cosas malas para el final y me quedo con la sensación de que la conclusión es negativa, cuando no es lo que buscaba expresar. En esta ocasión sera al revés, mi opinión general de Kid Icarus: Uprising es negativa pero ahora, en la recta final de la reseña, comentaré algunos aspectos suyos que me han gustado.

La verdad que su historia me sorprendió mucho. Más que el guión en sí, que la verdad no tiene nada demasiado especial en general (de hecho ya casi ni me acuerdo de él), lo que me gustó fue el énfasis que el juego pone en él. Hay un montón de personajes, una cantidad bárbara de diálogos... se ve que este aspecto, que por lo general no se suele tener demasiado en cuenta en los juegos de Nintendo a excepción de tres sagas contadas, ha sido muy cuidado. Lo malo es que no está doblado, así que si no se domina el inglés uno se ve obligado a bajar la vista para leer los subtítulos, cosa que siendo un juego de acción no mola nada.

El aspecto de Kid Icarus: Uprising que brilla por encima de todos los demás es sin ninguna duda la música. La banda sonora compuesta por Motoi Sakuraba, Yuzo Koshiro, Masafumi Takada, Yasunori Mitsuda y Noriyuki Iwadare es una autentica maravilla a la que no se le puede poner ningún pero.

Es curioso porque este juego se ve que tiene mucho trabajo detrás, tiene bastantes fases, un montón de armas distintas... No lo calificaría de malo, pero no sé, no es mi juego. Creo, eso sí, que la elección de Nintendo 3DS como consola no fue la correcta y debería haber salido en una plataforma que contase con dos sticks en su mando. Incluso en Wii se habría controlado bastante mejor.

Y... ya está. No, Kid Icarus: Uprising no me gustó, pero por suerte he podido jugar a juegos de Nintendo 3DS que sí me han gustado y que han hecho que no me arrepiente de la compra de esta portátil. De ellos igual os hablo algún día...

El juego al que más he jugado en Nintendo 3DS, pese a todo

9 de noviembre de 2012

¿Qué podemos esperar del remake de Dragon Quest VII?

Como sabréis (o no) Square Enix anunció la semana pasada que está trabajando en
un remake para Nintendo 3DS de Dragon Quest VII. Este remake se pondrá a la venta en Japón el 7 de febrero del próximo año.

¡Cómo pasa el tiempo! Los primeros remakes de Dragon Quest, Dragon Quest I&II, salieron para Super Famicom en 1993, y ¡20! años después se pondrá a la venta el remake de esta séptima entrega, que así a lo tonto es el primer Dragon Quest que jugué.

Bueno, ¿y qué podemos esperar de este remake?  Bueno, pues de momento poco más que los que nos deja entrever el único scan del juego que existe a día de hoy. Los gráficos, aunque la calidad de la imagen no nos lo deje muy claro, me recuerdan mucho a los de otro remake, el del primer Dragon Quest Monsters, para la misma consola, Nintendo 3DS. Así que diría que el motor en ambos juegos es el mismo.

1 de octubre de 2012

Qué pena lo de los 3D Classics de Nintendo 3DS

Hace poco he podido adquirir una Nintendo 3DS. Podría hablar muchas cosas de ella, y en cuanto a juegos seguro que le dedico más tiempo en el futuro, pero hoy quería detenerme en los 3D Classics.

Los 3D Classics son juegos de NES rehechos con efectos 3D. Vamos, que les han metido los típicos planos de profundidad de los que hace gala la consola y que en mi opinión quedan bastante mejor cuando el juego en cuestión es en 2D (ironicamente).

Con la consola me venía el 3D Classics de Excitebike, que me causó una gran impresión. Tenía los comentados planos de profundidad y otros detalles que me encantaron, como una adaptación del juego al formato panorámico y la inclusión de algunos elementos poligonales.

Usted está viendo imágenes en 2D de un juego en 3D 

La verdad es que siempre he sido muy crítico con Nintendo por el trato que le da a la consola virtual, subiendo las roms sin más, sin preocuparse de la resolución, o peor aún del descenso de velocidad de los juegos por las conversiones al formato PAL, algo que deberíamos haber olvidado ya para siempre (y la primera interesada debería ser la propia Nintendo, yo al menos mostraría más respeto por mis propios juegos...). Pero este 3D Classics me sorprendió muy gratamente, aunque para realizarlo tuviesen que recurrir a Arika, una compañía externa.

Más tarde me di un paseo por la Eshop de la consola y vi que había más 3D Classics, y automáticamente hubo uno que captó toda mi atención: el del Kirby's Adventure.


Kirby's Adventure es el segundo Kirby y un señor juegazo. Estaba pensando muy seriamente en comprármelo (aunque no es que fuese barato...) cuando llegó la decepción. Ni formato panorámico ni nada, en este caso habían metido el juego tal cual con varios niveles de profundidad y a correr. Y no es que fuese una excepción, no. Por lo que parece en estos 3D Classics han trabajado según les apetecía. Juegos como este Kirby's Adventure o Kid Icarus están hechos a lo vago, mientras que Urban Champion o el anteriormente mentado Excitebike están maravillosamente adaptados. ¿Por qué? A saber. Me supongo que al ser juegos con más fondos les costaría más adaptarlos.

En fin, que me parece una pena no poder disfrutar de un 3D Classics del Kirby's Adventure a la altura. Ninty, you lost my money.