Akumajo Dracula o como es más conocida esta franquicia de Konami, Castlevania, es una de las series de videojuegos clásicas más reputadas. En la época en la que el 2D dominaba, estos juegos supieron capturar a la audiencia con su adictiva jugabilidad, fantástica música y una ambientación llena de fantasía fantasmagórica. Más tarde supo reinventarse y añadir exploración a su estilo, lo que le sentó fenomenal. Así, los juegos ganaban en duración y profundidad. Con el 3D abriéndose paso de manera imparable en el mercado del videojuego, era inevitable que esta saga probase suerte también con enfoques tridimensionales. Los resultados fueron diversos, con algunas entregas más divertidas que otras pero en general lejos de la excelencia de sus contrapartidas pixeladas. Poco a poco la llama de Castlevania fue apagándose junto con el de resto de las franquicias de Konami, poco interesada en seguir con su legado. Por suerte, otros juegos surgidos fuera de la compañía japonesa han proseguido con la idea que plasmó Castlevania. Hoy toca hablar de un juego que tiene en su concepción mucho en común con la saga de Konami.
23 de abril de 2023
12 de septiembre de 2022
[Reseña] Landstalker: The Treasures of King Nole
Varios de estos juegos podríamos englobarlos dentro el género Action-RPG, que en cuanto a popularidad lideraba en su día y sigue haciéndolo The Legend of Zelda. Pero hay un Action-RPG muy majo en Mega Drive del que tengo la sensación que en su momento pasó bastante desapercibido en España en comparación con los anteriormente mentados. Hablo de Landstalker, juego de Climax Entertainment para la 16 bits de Sega que se lanzó en Japón en 1992 y llegó a Europa y al resto del mundo un año después.
Landstalker nos pone en la piel de Nigel, un aventurero con facciones élficas que se gana la vida encontrando tesoros y que por azares del destino se cruza con el hada Friday, poseedora de información acerca de los tan buscados tesoros del Rey Nole. Esta información les llevará a una isla misteriosa con un montón de secretos por desentrañar.
El juego presenta un mapeado bastante grande con campiñas, pueblos, bosques, y como no, mazmorras. Es en estas últimas en donde se suele concentrar la complejidad y dificultad del juego, que va aumentando a medida que avanzamos en la aventura: al principio del juego la dificultad la marcan los enemigos, pero más adelante nos tendremos que devanar los sesos para avanzar en unos mapas realmente bien diseñados.
El contenido del juego es considerablemente alto y muestra de ello es que cuenta incluso con alguna mazmorra opcional, es decir, que no es necesario terminar para finalizar el juego. Claro está, cuando hablo de que el mapa es grande y que tiene bastante contenido lo hago pensando en los juegos de la época. Si lo comparase con cualquier juego de mundo abierto de tropecientas horas de los que se hacen hoy en día no podría decir lo mismo, pero creo que es más justo valorarlo de la manera en la que lo hago.
Algo que da bastante personalidad a Landstalker es su historia. A diferencia de otros juegos de este estilo de la época en los que te soltaban en un mundo prácticamente desierto y te te tenías que buscar la vida por tu cuenta, en este hay una buena cantidad de personajes que hacen la trama más interesante con sus diálogos. El desarrollo no se limita a ir de una mazmorra a otra sino que hay más eventos que enriquecen la experiencia.
Sin duda algo de este juego que llama la atención a primera vista es su perspectiva isométrica, algo para nada común en este estilo de juego. Es un elemento que marca la aventura y aunque a veces complica las cosas más de la cuenta, especialmente en secciones plataformeras en las que no tienes muy claro a dónde saltar, le da al título un aire distinto y atractivo. Visualmente Landstalker es un juego llamativo, con grandes personajes y detallados escenarios, aunque está algo afeado por el hecho de que la parte inferior de la pantalla esté vacía en los momentos de exploración. Este hueco se aprovecha, eso sí, para mostrar las conversaciones.
Es interesante que los desarrolladores aprovecharon el hecho de que la perspectiva tapa algunos puntos del escenario al jugador para esconder plataformas u objetos; suele resultar gratificante dar con ellos. Por otra parte, como en el juego no hay mapa para las mazmorras, si te atascas puede resultar algo frustrante tener que revisar todas las paredes por si hay alguna salida que el juego te está ocultando. Siguiendo con la dificultad, los enemigos tampoco se andan con tonterías y te pueden bajar la vida con relativa facilidad. Por suerte el juego te permite tomar precauciones, tales como llevar una buena cantidad de objetos curativos o salir de las mazmorras en cualquier momento para salvar la partida o reabastecerte.
En Occidente este juego fue pasto de la censura, de manera que se cambiaron objetos, diálogos e incluso alguna escena fue eliminada por tener contenido algo picantillo. Por suerte hay parches de la comunidad que permiten jugar al juego traducido sin esta censura. Uno de ellos incluso traduce el juego al español, puesto que el juego salió en España en inglés.
Habiendo jugado a otros referentes del género en Mega Drive como Soleil y The Story of Thor, si bien me parece que estos ofrecen un combate algo más agradable que el de Landstalker y se sienten juegos más modernos, pienso que el título de Climax Entertainment supone un reto mayor para quienes gusten de darle al coco y tiene un mapeado más complejo. Y al igual que estos dos juegos, tiene un encanto indiscutible. Sin duda uno de los grandes cartuchos de aventura para la 16 bits de Sega.
30 de junio de 2020
20 de abril de 2019
A Scene at the Sea
Estuve pensando y resulta que Takeshi Kitano es el director del que más películas he visto, ¡y eso que no había visto ninguna hasta la pasada década! También hacía un montón que no veía ninguna, así que me puse a mirar su filmografía y me interesé por A Scene at the Sea (Ano natsu, ichiban shizukana umi, 1991), su tercera película, puesto que las dos anteriores las había visto ya. A este director japonés se le suele asociar con películas de tiroteos y locuras varias, pero tiene también algunas cintas bastante tranquilitas, como esta. De hecho, es posible que sea la más tranquila de todas.
La película nos cuenta como Shigeru, un joven sordomudo que trabaja como basurero, se apasiona por el surf después de encontrar una tabla partida de la que alguien se había desecho. Después de darle algún retoque para dejarla minimamente funcional, empieza a practicar con ella. Sus inicios en este deporte no son nada fáciles debido a la dificultad del mismo, y para colmo de males el apaño de su tabla no aguanta demasiado, con lo que acaba desembolsando una buena cantidad de dinero en una nueva. Sin embargo, su tenacidad y pasión por el surf hacen que vaya mejorando poco a poco e incluso acabe decidiéndose por competir en una competición para aficionados. Su progreso es seguido por Takako, su también sordomuda novia, que lo acompaña sin descanso.
Es muy curioso que los dos personajes principales de la película sean sordomudos, y esto hace que haya muy pocos diálogos. Por supuesto, esto potencia que, como ya dije antes, la película sea muy tranquila. Aunque se muestran algunos problemas derivados de la pasión de Shigeru por el surf que incluso llegan a su relación con Takako, considero que durante la gran parte del metraje no pasa nada especialmente interesante y tampoco hay tensión alguna. A pesar de eso no se me hizo aburrida, puesto que los evocadores paisajes junto a los divertidos secundarios y la música de Joe Hisaishi (menos reconocible que en trabajos posteriores, pero no por ello menos genial) hicieron que el visionado fuese agradable.
Y tengo que hablar del final, porque creo que es una parte clave de la película. Intentaré ser lo menos explícito posible acerca de la trama, pero quien no quiera saber nada del mismo es mejor que deje de leer. Mientras estaba viendo la película y acercándome a su conclusión esperaba que la cosa acabase tal cual, sin que pasase nada fuera de lo ordinario. Pero pasó, y encima fue algo triste. Me parece reseñable que en vez de convertirse en un drama, la película termine en su línea, tan tranquila como siempre. Es en ese momento, cuando las imágenes del presente se intercalan con los recuerdos que fabricaron Shigeru y Takako mientras suena el tema principal, cuando uno se da cuenta de que todo encaja y que ahí está el sentimiento, en su forma más clara, que la película quería transmitir al espectador. Ese que llevaba fabricando desde el principio sin que yo me diese cuenta. Quizás fue por esta manera tan peculiar de mostrarlo, que el final me afectó y estuve con el ánimo algo tocadito durante unas horas. Nadie es de piedra...
17 de marzo de 2019
Fire Emblem: Awakening
Me gustan los Fire Emblem, básicamente porque dentro de los juegos de estrategia por turnos me parece una saga de las más ágiles y el resto de sus apartados también me resultan atractivos. Y el caso es que aún gustándome, hacía un montón que no jugaba ninguno. Concretamente, desde Fire Emblem: Radiant Dawn; en la Wii, una consola que dentro de no demasiado podremos incluso catalogar como retro. Ay, el avance inexorable del tiempo...
El juego que elegí para reencontrarme con la saga fue Fire Emblem: Awakening, el primero de los tres Fire Emblem que han aparecido en Nintendo 3DS; previo a las tres versiones de Fire Emblem: Fates y a Fire Emblem: Echoes, el remake de Fire Emblem Gaiden. Algún día jugaré todos, no hay prisa.
Este juego es fiel el sistema típico de la saga. Vamos, que debemos mover a los personajes por casillas cuadriculadas en un mapa con vista aérea, luego las peleas contra otras unidades se dan en otra pantalla aparte (aunque esta transición se puede omitir para que los ataques se muestren en el propio mapa, lo cual resulta mucho más rápido pero también mucho menos espectacular), tenemos triángulo de armas, las clases de siempre, posibilidad de promocionarlas... Por suerte, Fire Emblem: Awakening no se queda en eso y aporta cosas novedosas a la vez que potencia elementos ya conocidos.La novedad que me resulta más destacable de este juego respecto a anteriores entregas es que ahora, cuando una unidad pelea junto a otra de su mismo bando a su lado, ambas aparecen en la secuencia de pelea, apoyándose entre sí. Dependiendo de la afinidad entre los dos personajes, que mejora a medida que pelean juntos y desbloquean nuevas conversaciones, una unidad puede proteger a la otra de ataques enemigos o incluso efectuar un ataque extra.
También tiene mucha importancia la posibilidad de unir a dos personajes de forma sentimental y que tengan hijos, que posteriormente se pueden unir al plantel y añadir su granito de arena en la batalla. ¿Y esto cómo es posible, hay saltos generacionales? Pues no, pero el argumento presenta viajes en el tiempo, y aunque la explicación de los mismos (o más bien la ausencia de) no me resulta nada convincente, esto da pie a que te encuentres con hijos que han venido del futuro para echar una mano.
Todo este tema de tener hijos no se explica demasiado durante el juego y eso hizo que me encontrase con una situación algo ridícula. Resulta que dos personajes tienen hijos cuando llegan al máximo nivel de afinidad y ves la conversación que se desbloquea. Yo esto no lo sabía porque me parece que en el juego no te lo dicen, y el caso es que hay un momento en el que por argumento, el protagonista, Chrom, a de tener un hijo. Lo que hace el juego ahí es coger el personaje con el que el Chrom tenga más afinidad y convertirlo en su pareja, y como yo no lo sabía, escogió a un personaje que me daba bastante igual y con el que había ganado afinidad de casualidad por haberlo tenido cerca sin ese propósito. Lo peor, además, es que se trataba de un personaje que había caído en combate (porque no, no me gusta resetear cada vez que se me muere un personaje) con lo que su aparición en las escenas simplemente por ser la pareja de Chrom me resultaba bastante forzada. En fin...
Y hablando sobre caer en combate, históricamente los Fire Emblem se han caracterizado por ser algo duros en este sentido, ya que si se te moría un personaje se moría para siempre y no lo podías volver a usar. Sin embargo, este juego cuenta con un modo más sencillo en el que los personajes caídos vuelven a estar disponibles al cabo de varios capítulos. No me parece mal que se incluyan opciones más accesibles, pero yo elegí el modo clásico. Vaya, que me va el riesgo. Como dije antes, no soy de reiniciar la pantalla cada vez que se me muere una unidad, pero si es una que aprecio mucho o veo que la cosa se desmadra mucho sí lo hago. Tampoco es cuestión de llegar al final y ver que solo me quedan tres personajes.
Acabé el juego y afloró en mí la sensación de que me quedé con bastantes cosas por ver, personajes que reclutar, conversaciones por desbloquear, hijos que conocer... y esto está bien, porque significa que el juego tiene buena cantidad de contenido, pero la verdad es que no estoy para volver a jugar juegos que se vayan bastante por encima de las 10 horas. Tampoco es que sea un juego desesperadamente largo, cerca de 44 horas me marca al actividad de la consola. Una duración que encuentro más que buena para un juego de este tipo.
Me ha gustado este Fire Emblem: Awakening. Tiene bastantes fases y bien variadas, un montón de personajes con carisma, los gráficos para lo que es 3DS los veo bien, la banda sonora es muy buena... La historia es quizás el elemento que considero menos destacable (y quizás por esto ni siquiera me apetece hablar por encima de ella), aunque se podría decir que cumple. En general me ha parecido un buen Fire Emblem que muestra interés por no estancarse de una manera acertada, avanzando en muchos sentidos pero sin perder su identidad clásica. Una muy buena opción para quienes hayan disfrutado de la saga en algún momento o para los que crean que este es su rollo.
4 de abril de 2018
Hatsune Miku: Project DIVA Future Tone
El año pasado estuve en Japón y pude probar Project DIVA Arcade, la recreativa de la serie que se estrenó en el 2010 y se ha ido actualizando con el tiempo. Su última versión, Future Tone, cuenta con unos gráficos sensacionales. Allí, además de presenciar como varias colegialas japonesas dominaban el juego en el nivel de dificultad más alto, algo totalmente fuera de mi alcance, también pude comprobar que esta máquina cuenta con una barbaridad de canciones distintas; tantas, que resulta harto difícil echarles un vistazo a todas en el menú de selección de las mismas antes de que se te acabe el tiempo. Entre los más de 200 temas distintos se pueden encontrar casi todas las canciones aparecidas en los Project DIVA domésticos y muchas otras nuevas. Me llamaron especialmente la atención varias versiones de temas insignia de juegos clásicos de Sega, como Out Run, After Burner o Power Drift, todos ellos del legendario Hiro.
Hatsune Miku: Project DIVA Future Tone se trata básicamente de la adaptación a PlayStation 4 de Project DIVA Arcade. Lanzado originalmente en el 2016 solo en formato digital como una descarga gratuita, Sega fragmentó el contenido de la recreativa en varios paquetes de pago: Future Sound y Colorful Tone, además de un pase de temporada que añadía algunos temas más. Más tarde, a finales de 2017, la compañía del erizo azul lanzó el juego en formato físico bajo el nombre Hatsune Miku: Project DIVA Future Tone DX, aunque solo en Japón. Esta nueva versión del juego, cuya portada encabeza esta entrada, incluye todo el contenido de pago de la versión digital y alguna novedad adicional.
El juego se juega más o menos como siempre, es decir; pulsando en el momento correcto los botones del mando que aparecen en pantalla. La única novedad de peso que he visto con respecto a anteriores Project DIVA es que a veces es necesario pulsar dos botones al mismo tiempo para que el juego no nos penalice. En el modo de dificultad normal solo hay una parte de la canción en la que aparecen este tipo de combinaciones, mientras que en niveles superiores puede pasar en cualquier momento. Cómo, ¿que alguien no ha jugado a ningún Project DIVA y no se hace a la idea de cómo funciona todo esto? ¡No hay problema! Ahora subo un vídeo mío jugando. Pero no esperéis que juegue en Extreme o saque un Perfect... No soy ningún virtuoso de los juegos de música (bueno, en realidad de ningún tipo de juego) y el primer Project DIVA que jugué me hizo saber rápidamente que el modo de dificultad Extreme no era mi sitio. Me contento con jugar en Normal o Hard. Así que venga, vamos con una en Hard. Absolunote mismamente, que mola mucho.
Desde luego, Sega no ha inventado la pólvora con este juego, pero me ha gustado porque sigue siendo divertido y cuenta con un montón de contenido. He podido disfrutar de nuevo de mis canciones favoritas con los mejores gráficos de la franquicia y además de eso he descubierto muchas nuevas. También hay un buen montonazo de trajes distintos y accesorios. Eso sí, la parte mala de que haya tantas canciones es que muchas son olvidables y con vídeos mucho menos currados. ¿Cuántas veces se repite el escenario de la nevada con la luna al fondo? Igualmente, si uno selecciona y se hace una lista de favoritos la cantidad sigue siendo más que notable.
Como hay muchas canciones que están muy bien, se agradece que esté de nuevo presente la opción de ver los vídeos de las mismas sin jugar. Porque quieras o no, cuando estás jugando tienes que centrar tu atención en las notas y no puedes apreciar los detalles de la animación en condiciones. Sin embargo, es una pena que Sega no se haya currado más la versión occidental del juego y no haya incluido subtítulos de los temas en inglés. Las canciones de Vocaloid suelen contar con letras bastante interesantes, pero tal como está el juego la única manera de entenderlas si no sabes japonés es irte a Youtube y mirar vídeos subtitulados por aficionados...
En definitiva, Hatsune Miku: Project DIVA Future Tone se trata de un juego en el que tanto aficionados de la serie como nuevos interesados en ella van a encontrar diversión en abundancia gracias a un sistema de juego que sigue siendo divertido y a una gran cantidad de temas. Los packs de contenido han estado rebajados más de una vez en la PlayStation Store, por cierto.
30 de marzo de 2018
Little Nightmares
Compré este juego sin haberle seguido demasiado la pista, la verdad. Vi la edición especial Six Edition a un precio interesante y fue a partir de ahí cuando busqué cosas del título para saber cómo era. Como lo que vi me dio la impresión de que se acercaba al tipo de juego que me gusta, me hice con él.
La aventura en Little Nightmares comienza con su pequeña protagonista, Six, a la que debemos controlar para avanzar por oscuros y deprimentes escenarios (era tan oscuro todo al principio que tuve que subir el brillo del juego ya que me costaba apreciar los detalles de los escenarios, en serio). Realmente sé que el personaje se llama Six gracias a cosas que he leído fuera del juego, ya que dentro de él no hay ningún diálogo ni nada que nos dé a conocer su nombre. De la misma manera he podido conocer información sobre el género de Six, pero bueno, ambas cosas importan bien poco.
Si bien no llegamos a descubrir exactamente dónde estamos hasta una parte ya algo avanzada de la aventura, no tardamos en descubrir que no nos encontramos solos. Por desgracia la compañía es absolutamente hostil, aunque en parte es comprensible; y es que en este juego somos los invitados no deseados de las residencias de unos seres mucho más grandes que nosotros y que no dudan en perseguirnos para atraparnos en cuanto se percatan de nuestra presencia.
La mayoría del tiempo nos las debemos ingeniar para avanzar por los distintos escenarios, ya sea moviéndonos atléticamente por el mobiliario local o resolviendo puzles muy ligeros. Esos últimos se tratan de cosas realmente muy básicas: empuja una plataforma para llegar a un punto elevado, lanza un objeto para activar un interruptor, encuentra una llave para abrir una cerradura... Sin embargo, de vez en cuando, al llegar a algunos lugares, la confrontación con los enormes residentes se hace inevitable y hay que evitar que nos alcancen. Si estos nos dan caza tocará empezar de nuevo desde el punto -automático- de salvado, así que dependiendo de la situación habrá que ir con pies de plomo o poner pies en polvorosa. Aunque ir con sigilo es importante ya que estos enormes seres son sensibles al sonido que generamos y no andan tampoco mal de la vista, hay numerosas ocasiones en las que la huida se torna ineludible; en estos no queda otra que salir corriendo y confiar en hacerlo bien. El margen de error suele ser bastante pequeño con lo que morir en los primeros intentos de escapada no es nada raro. El mayor problema es que realizar reintento tras reintento puede resultar algo frustrante, puesto que a veces la pantalla de carga tarda casi más en desaparecer de lo que nuestro perseguidor tarda en atraparnos. Eso sí, algunas huidas son impresionantes.
El apartado visual de Little Nightmares me ha encantado. Es un juego que me parece muy elegante a la vista, ya que tanto sus escenarios como los enemigos tienen un diseño fantástico y están genialmente recreados. El juego crea un contraste muy interesante entre lo mono e inocente que resulta Six en un inicio y lo lúgubre de los escenarios, el diseño malrollero de los enemigos y la dureza de algunas muertes. Este contraste me ha recordado bastante al de otro juego, Limbo. Es más, creo que ambos títulos comparten muchos puntos en común y se podría decir que Little Nightmares es una especie de Limbo en tres dimensiones. En cuanto a la historia, no he entendido nada y tampoco me ha parecido que haya nada que entender, pero hay momentos impactantes, sobre todo los que nos hacen ver que Six es más de lo que aparenta.
La historia principal, que es el juego como salió originalmente, consta de cinco capítulos. Posteriormente sacaron tres capítulos más vía DLC de pago que pertenecen a una historia protagonizada por otro personaje que transcurre al mismo tiempo que la aventura de Six. Actualmente el juego se vende en su edición física junto con los DLC y la inminente versión de Switch también los incluirá. A mí, que solo he jugado a los capítulos de la historia principal porque no me apetece gastar más dinero en él, Little Nightmares me ha resultado un juego excesivamente corto. El juego en la primera partida dura unas cuatro horas; y eso suponiendo que uno se atasque bastante. Vamos, hay un logro por terminarlo en menos de una hora... El problema mayor es que se trata de un título muy poco rejugable, ya que es tremendamente lineal y apenas vamos a ver nada en partidas sucesivas que no hayamos visto ya. La única razón de peso para repetir los capítulos es encontrar escasos coleccionables que se nos pueden pasar por alto en la primera partida, lo cual tampoco es que lleve demasiado tiempo ni resulte especialmente divertido. En definitiva, una duración de juego indie para un juego que no salió a precio de juego indie.
Little Nightmares mola, es un juego que me ha divertido de principio a fin y me ha reportado sensaciones especiales, de esas que sientes cuando juegas a algo poco común. Lo recomendaría a prácticamente a todo el mundo, pero lo escasa de su duración sumada a su casi inexistente rejugabilidad me impiden hacerlo a cualquier precio: esperaros a alguna oferta o rebaja. Eso sí, cuando terminé el juego y me encontré con su interminable lista de créditos, me di cuenta que aunque sea tan ridículamente corto, Little Nightmares de juego indie no tiene nada, al menos juzgándolo desde el punto de vista de la cantidad de gente que ha trabajado en él. Pero sigo sin caber en mi asombro, ¿cómo es posible que un juego con tan poca cosa haya tenido a semejante legión de gente detrás?
Parece que habrá una serie de animación de Little Nightmares en 2019. Oye, pues puede estar bien.
14 de agosto de 2016
[Reseña] Thomas Was Alone
7 de agosto de 2016
[Reseña] VVVVVV
27 de julio de 2016
[Reseña] Gravity Rush
20 de octubre de 2015
[Videojuego] The Mysterious Murasame Castle
En este juego debemos controlar a Takamaru mientras recorremos Japón durante el periodo Edo. El objetivo: asaltar cinco castillos para descubrir qué misterioso ser se oculta en la fortaleza de Murasame.
El planteamiento jugable nos insta a deambular por unos niveles algo laberínticos y con una perspectiva aérea a lo Legend of Zelda clásico. También al igual que en el Zelda de Nes, en Murasame no hay scroll y la pantalla pega un cambio al llegar al borde de la misma. El juego se compone de dos tipos de fases: las exteriores y las interiores, siendo las primeras las zonas previas a los castillos. Tampoco es que haya demasiadas diferencias entre las dos: en ambas hay que avanzar mientras hacemos frente a los enemigos, aunque mientras que en las exteriores basta con encontrar la salida para terminar el nivel, en los castillos nos topamos con un boss al final. Tengo que decir que los exteriores son bastante variados en cuanto a ambientación, pudiéndonos desplazar por bosques, ríos, montañas, parajes invernales o primaverales. Y todo acompañado de una pegadiza música compuesta por Koji Kondo.
El juego me ha parecido terriblemente difícil. Y es que la gran cantidad de enemigos que se juntan en cada pantalla al poco de avanzar en la aventura es tremenda. Al final, la clave es aprenderse bien las fases, descubrir dónde se ocultan los mejores potenciadores y recurrir a todo ello una y otra vez en nuestros reintentos. Aprender ciertas triquiñuelas a la hora de afrontar ciertas secciones ayuda también bastante (habitaciones con biombos escupe-fuego y enemigos que lanzan proyectiles con forma de serpiente, pienso en vosotras).
Takamaru puede usar dos tipos de ataques especiales, aunque o lleva uno o lleva el otro. Mientras que la invisibilidad sirve para evitar los ataques enemigos y contraatacar con su espada, la magia del rayo afecta a toda la pantalla. Estos ataques se gastan y no se pueden conseguir de nuevo hasta que obtenemos un Game Over, así que es recomendable usarlos sabiamente. Llegar a un boss con la magia del rayo sin usar es casi como conseguir media victoria.
Un detalle muy curioso del juego son las princesas que podemos encontrar en algunas habitaciones de los castillos, y que nos dan una vida extra. El problema es que pueden ser princesas falsas (sorry Takamaru, but...), algo que solo descubrimos si nos acercamos lo suficiente como para ver cómo adaptan su verdadera forma: el monstruo más pesado del juego. Nos persigue por todas las habitaciones del castillo y la única manera de librarse de él es poniendo fin a su cansina existencia(terminando el nivel supongo que también dejará de dar la paliza, aunque no tengo narices de enfrentarme a un boss con él detrás), lo cual no resulta precisamente rápido porque aguanta lo suyo. Y no se conforma con quitarnos una vida, no, que en cuanto volvamos con la siguiente seguirá ahí, ansioso por quitárnosla también. Consejo: buscad una habitación libre de enemigos y acabad con él con tranquilidad.
Si bien pienso que la dificultad se va bastante de madre, también me ha parecido clara la intención del juego de ser amable en algunas ocasiones. No sé, será que los remordimientos de los programadores no les dejaban dormir y decidieron colar alguna ayudita. A tener en cuenta: pastillas que recuperan la vida y que aparecen las veces que queramos durante una misma vida (lo difícil es encontrarlas), continuaciones infinitas (además de la posibilidad de guardar) y bosses que mantienen el daño recibido de una vida a otra. Creo sinceramente que no hubiese podido acabar el juego de no haber aprovechado todo esto. Eso sí, me ha resultado un juego extrañamente adictivo a pesar de todo lo que me ha desquiciado.
No me avergüenza admitir que conocí The Mysterious Murasame Castle gracias a sus referencias en Super Smash Bros., esa enciclopedia de Nintendo disfrazada de juego alocado de sopapos. Sin embargo, hasta poco después de comenzar mi partida no supe qué era exactamente Takamaru, su protagonista. Ok, tiene pinta de samurái, pero su nombre es de ninja y se pasa el juego lanzando proyectiles. Las instrucciones digitales del juego me dejaron claro que en este caso la impresión inicial era la correcta ya que efectivamente se trataba de un samurái. No sirven las instrucciones solo para esto, ya que contienen también la traducción de las opciones que aparecen al principio del juego. Y es que Nintendo ha optado por comercializar el juego en Occidente sin tocar en absoluto la rom japonesa, lo que supone que sus contados textos siguen estando en japonés. No supone ningún problema a la hora de jugar, pero aún así me parece cutre, más viniendo de quien viene. Por desgracia no es la primera vez que la compañía de Kioto recurre a esta práctica.
16 de octubre de 2015
[Videojuego] Lords of the Fallen
¡LORDS OF THE FALLEN! Menos mal que lo he dicho, porque con el nombre de la entrada y las imágenes que la acompañan nunca lo hubiéseis adivinado.
Básicamente, me compré la consola por que la encontré bien de precio y me interesaba tenerla por varios juegos que van a salir en el futuro (bueno, uno ha salido esta semana). Mientras tanto, me apetecía jugar algo del estilo de Dark Souls que no fuese Bloodborne (si algún día escribo sobre Bloodborne igual explico por qué) y por eso me decanté por el juego de Deck 13 Interactive y CI Games.
Lords of the Fallen es eso, un juego enormemente influenciado por Dark Souls, pero con algunas aportaciones propias que le libran de ser una copia sin alma en su totalidad. Aunque de alma no va muy sobrado, esto es así.
No puedo contar mucho del argumento porque muchas cosas no las entendí (aunque bueno, son de una parte avanzada de la historia así que tampoco hablaría de ellas) y he olvidado varios datos referentes a nombres y demás. Pero bueno, el protagonista es Harkin y es liberado de una prisión nada más empezar el juego (me recordó al principio del primer Gears of War). Parece que armó una gorda en el pasado pero ahora su fuerza es necesaria para hacer frente a una oleada de bichos malos que han aparecido en la Ciudadela. Concretamente, Harkin ha de vencer a los Señores para detener la invasión enemiga. Más tarde surgen conflictos morales con Altanas, el líder de la hermandad que gobierna por allí, lo que le da cierto interés a la trama.
El mundo del juego está interconectado, de nuevo a lo Dark Souls, aunque el punto negativo es que hay que aguantar cargas al pasar de ciertas zonas a otras, lo que le quita algo de inmersión. De todas formas es satisfactorio explorar los distintos escenarios y encontrar atajos, secretos y esas cosillas. Gráficamente no es gran cosa y encima va a 30 fps con bajadas en ciertos momentos, pero feo tampoco es y en ciertos lugares dan ganas de sacar capturas. Aunque... ¿por qué la luna deslumbra tanto? ¡Es imposible sacar una instantanea decente con ella en la pantalla!
El juego es bastante más sencillo que Dark Souls pero aun así se muere con cierta facilidad si uno no anda con cuidado. También es bastante más corto, detalle que en mi caso he agradecido porque tampoco me apetecía dedicarle 80 horas. Al igual que en el juego de From Software, la experiencia obtenida de los enemigos vencidos no se puede utilizar hasta llegar a un punto de salvado, lo que significa que se puede perder si caemos en combate, aunque de nuevo se nos da una oportunidad de recuperarla al alcanzar nuestro cadaver en el intento posterior. Lo peculiar de este juego en lo referente a este apartado es que según se van matando enemigos va aumentando un multiplicador de la experiencia obtenida, el cual se resetea si recurrimos a un punto de salvado para guardar la experiencia. En resumidas cuentas, que el juego insta al jugador a que se arriesgue y avance lo máximo posible sin guardar para conseguir más experiencia, lo que por supuesto puede traer consecuencias catastróficas.
A lo largo de la partida hay ciertas misiones secundarias que junto a otras elecciones pueden cambiar el desarrollo de la historia. Da la sensación de ser un juego interesante a la hora de rejugar, tanto por esto como por las distintas clases que se pueden elegir al comenzar el juego. Aunque rejugar juegos no es lo mío, la verdad.
En general he disfrutado de Lords of the Fallen y me ha llegado incluso a enganchar lo suyo, así que me parece un título recomendable para quien busque algo parecido a Dark Souls con una dificultad algo más suave y con una duración bastante estándar. El juego está disponible en PlayStation 4, Xbox One y Steam.
¡Gracias a Xellitos por dejarme el juego!
11 de octubre de 2015
[Videojuego] Eversion
Este Eversion se trata de un juego de plataformas para Steam que viene firmado por un grupo con el curioso nombre de Zaratustra Productions. Sinceramente, en un primer contacto me pareció que iba a ser horroroso, ya que lo veía muy poco inspirado. Controles no demasiado buenos, un nivel inicial que parecía el enésimo guiño a Super Mario... sin embargo, pasados esos primeros instantes comencé a descubrir sus peculiaridades, que lo convierten en un título medianamente interesante.
Resulta que por los niveles hay unos portales ocultos que permiten al protagonista -una especie de estrella-flor naranja que no sé ni cómo se llama- cambiar de dimensión. Al cambiar de dimensión las propiedades de varios elementos del nivel cambiarán. Por ejemplo, unas nubes que anteriormente eran traspasables se volverán solidas y podremos andar sobre ellas, o unos bloques completamente sólidos se romperán al pisarlos. He visto varios juegos que recurren mucho al cambio entre dos dimensiones o planos como eje de su jugabilidad, pero lo interesante de este es que hay más de ¡cinco! dimensiones distintas, todas ellas con sus distintas propiedades.
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| Ver esto nada más empezar no me motivó mucho, no |
¿Y para qué cambiar tanto de dimensión? Pues tanto para avanzar y llegar al final de las pantallas, lo que no cuesta demasiado, como para conseguir todos los coleccionables y sacar el final real, lo que cuesta algo más. De todas formas, el juego es muy muy pequeño, y cuando digo pequeño me refiero a que en media hora lo terminas y 2 horas sobran para completarlo.
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| Algunas dimensiones son un poquillo siniestras |
¡Gracias a Gurk por el regalo!
29 de julio de 2015
[Anime] JoJo's Bizarre Adventure: Phantom Blood
La historia de Phantom Blood comienza en la Inglaterra de 1868, cuando un carruaje en el que viaja George Joestar junto a su mujer y su hijo tiene un accidente en una noche de tormenta. Se encontraba cerca del incidente Dario Brando, una persona con muy pocos escrúpulos que vio en la desgracia su gran oportunidad para hacer fortuna saqueando los cuerpos de los cadáveres. Sin embargo, George Joestar, que no había perdido la vida en el accidente, despierta, sorprendiendo con ello a Dario, que ya se encontraba haciéndose con joyas de la familia. George recibe con desasosiego la noticia de que su mujer ha fallecido, aunque su hijo, Jonathan, sigue con vida. El padre de la familia Joestar interpreta de forma errónea la presencia de Dario Brando en el lugar del accidente, ya que cree que acudió a ayudar, y es por eso que se ofrece a recompensar al canalla.
Doce años después, el tiempo de Dario Brando en el mundo de los vivos se acerca a su fin. Antes de su muerte hace saber a su hijo Dio de la existencia de la familia Joestar, y lo insta a hacerse con su fortuna aprovechando los favores que George Joestar cree deber a los Brando. Dio, si bien no guardaba ningún tipo de aprecio a su padre, al cual odiaba, encuentra interesante la idea de convertirse en el heredero de los Joestar, con lo que parte hacia la mansión de la adinerada familia.
La estrategia de Dio en la casa de los Joestar es clara: ganarse la simpatía de George Joestar mientras hace la vida imposible al actual legítimo heredero, Jonathan Joestar, que llegados a este punto de la historia ya nos queda claro que es el protagonista de Phantom Blood. Jonathan tiene que aguantar una barbaridad de canañadas por parte de su nuevo compañero de hogar, que no se conforma con hacerse con el aprecio de su padre y trata de acabar también con la buena reputación del joven Joestar. Y es que Dio no solo sabe mostrar mejores modales ante las altas esferas, sino que también se le dan mejor los deportes y cuenta con mayor carisma; Jonathan tiene el infierno en su propia casa. Encima, todo se complicará aún más con el descubrimiento de una misteriosa máscara, propiedad de la familia Joestar, por parte de Dio...
La adaptación de David Production me parece buena, aunque la animación podría estar mejor y creo que los diseños se podrían haber trasladado de una manera más acertada. El ritmo de la serie es bueno y se disfruta viéndola a poco que el argumento te atraiga. La música no tiene demasiados temas memorables, aunque contribuye a crear un ambiente adecuado. Me encantan, eso sí, los temas de opening y ending: Sono Chi no Sadame y Roundabout.
Curiosidades extra:
- La serie de David Production no es la primera adaptación animada de Phantom Blood, ya que en el año 2007, el estudio APPP realizó una película sobre el arco. Curiosamente, la película se estrenó solo en cines y no recibió un lanzamiento doméstico. ¿Por qué? Parece que la película no recibió críticas especialmente positivas, debido principalmente a varios cambios en el argumento con respecto al manga. Se rumorea que el autor del manga, Hirohiko Araki, no quedó tampoco satisfecho con el resultado, con lo que impidió que la película fuese aún más conocida.
- Phantom Blood cuenta con un videojuego para PlayStation 2 realizado por Bandai Namco. Se puso a la venta en Japón en el año 2006.
12 de marzo de 2015
Jaco the Galactic Patrolman
Jaco the Galactic Patrolman nos cuenta la historia de Jaco, un miembro de la Patrulla Galáctica que viaja a la Tierra para protegerla de una futura amenaza, y donde se ve obligado a realizar un aterrizaje de emergencia después de que su nave reciba un golpe en la Luna. Aterriza cerca de una isla en la que vive Ômori, un científico de avanzada edad que después de llevarse alguna que otra sorpresa accede a ayudarle en la reparación de la nave. Sin embargo, esta no será una tarea sencilla... ¿o quizás sí?
Jaco es una lectura agradable si se es seguidor de los trabajos de su autor, contando además con algún que otro personaje entrañable y humor muy de la casa. Creo, eso sí, que la historia es algo insulsa fuera de las conexiones con Dragon Ball, que tampoco es que sean muy numerosas, y aunque funcionan bien, las veo más como una "guinda" a la obra que como algo fundamental en la misma. Aunque Toriyama ha reconocido en más de una ocasión que ha olvidado un montón de cosas de su anterior manga, después de leer Jaco me ha dado la impresión de que se documentó bien para no meter la pata.
Es necesario destacar que aun siendo una precuela de Dragon Ball, el tono y el ritmo de Jaco se diferencian bastante de los de la historia de Goku, siendo todo bastante más lento y calmado. No es algo necesariamente malo, pero quien busque un tomo lleno de acción vertiginosa y combates increíbles mejor que se compre otra cosa
La edición en tomo de Jaco cuenta con una historia extra en la que se muestra cómo Goku fue mandado a la Tierra desde el planeta Vegeta. Este capítulo ha sido bastante criticado ya que contradice totalmente el especial de televisión que tiene como protagonista a Bardock, y si bien yo considero que la historia de ese especial es superior a la de Toriyama, también creo que el autor del manga original está en su derecho de presentar su propia visión, que todo sea dicho, no me parece mala. Recordemos que Toriyama introdujo a Bardock en el manga de Dragon Ball después de ver el especial de televisión porque le gustó el personaje, pero eso no significa que tenga que aceptar en su historia el resto de elementos del trabajo de animación.
Curiosidades extra:
- Jaco the Galactic Patrolman no está solo relacionada con Dragon Ball, sino también con varios mangas cortos guionizados por Akira Toriyama e ilustrados por Masakazu Katsura, los cuales han sido editados en un tomo único titulado "Katsura Akira". En él se pueden conocer más detalles sobre la Patrulla Galáctica.
- Jaco aparecerá en la próxima película de Dragon Ball, Dragon Ball Z: Fukkatsu no F. ¿De qué será capaz el "superélite" después de tantos años?
26 de enero de 2015
Donkey Kong (Game Boy)
El juego tiene dos tipos distintos de fases. En las normales hay que conseguir llevar una llave hasta la puerta del nivel para avanzar al siguiente. Tienen ciertos toques de puzzle, y si bien en alguna ocasión me atasqué sin saber cómo avanzar, diría que en general lo que más prima es la habilidad del jugador para sortear los obstáculos que aparecen. Por otra parte, en las fases de los jefes tenemos enfrentamientos con Donkey Kong muy similares a los del juego original, aunque mucho más variados.
Quizás lo primero que salta a la vista es la versatilidad de Mario, que cuenta con una buena cantidad de movimientos distintos, pudiendo incluso hacer el pino para luego dar un salto más alto. Me llama mucho la atención una voltereta que tiene; recuerda considerablemente al salto lateral que apareció después en Super Mario 64, básicamente porque se realiza de la misma manera. También hay algunos enemigos que se pueden coger y lanzar al más puro estilo Super Mario Bros 2 Usa. Siguen presentes los distintos accesorios de Pauline diseminados por las pantallas, y si los recogemos nos recompensarán con la opción de ganar alguna vida extra en una fase de bonus al terminar el nivel.
El juego es muy divertido y variado, ya que las fases están bien diseñadas y hay una cantidad considerable de elementos y enemigos distintos. No es especialmente largo pero sí que creo que cuenta con una duración aceptable para el tipo de juego que es: tardé más de siete horas en terminarlo.
Recuerdo que este juego se utilizó en su momento para publicitar el accesorio Super Game Boy; permitía jugar a juegos de Game Boy en Super Nintendo con algunos extras, como sprites coloreados o marcos especiales en los laterales de la pantalla. Me hubiese gustado saber cómo le sentaba el coloreado a este juego, pero lo he jugado en la Virtual Console de Nintendo 3DS y no hay opción de Super Game Boy. ¡Qué lastima! Sí que es posible, sin embargo, activar un modo para ver el juego a su resolución original y con unos marcos que simulan la carcasa de la Game Boy original, o incluso un filtro para que los gráficos tengan un tono verdoso. Curioso.
13 de marzo de 2014
[Reseña] Mystical Ninja 2: Starring Goemon
Ya había hablado alguna vez de mi cariño al primer Goemon de Nintendo 64 y mis ganas de jugar al segundo, aunque no me he puesto con él hasta hace unas semanas... me daba algo de pereza enchufar la consola a un LCD.
Mystical Ninja 2 presenta gráficos 3D junto a un desarrollo 2D, a diferencia del primer juego para Nintendo 64, que era completamente 3D. El juego es muy del estilo de los juegos del ninja de Konami para Super Nintendo. Sí, esos que en su gran mayoría no salieron de Japón. Joe Konami, ya podrías aprovechar la eShop y animarte.
Este juego de Goemon se trata de plataformeo mezclado con algunos toques de aventura. Estos últimos se dan en sus pueblos, donde podemos leer divertidos textos de parte de sus habitantes y realizar algunos desafíos, que nos reportarán pases de entrada si los superamos correctamente. ¿Pases de entrada para qué? Pues para acceder a las pantallas finales de cada mundo, nada más y nada menos. Hay pases de entrada de sobra para pasarse el juego, aunque yo no los conseguí todos. Me pregunto qué te darían.
Algunas de las peculiaridades del juego con respecto a otros títulos de plataformas son la posibilidad de elegir entre cuatro personajes distintos y el avance del tiempo que se da en los escenarios. El día da paso a la noche y la noche al día, ya sea en pantallas de plataformeo o en los pueblos. En las primeras esto supone un cambio en el repertorio de enemigos, con fantasmas y otros seres esotéricos que aparecen solo por las noches. Son más complicados, aunque también dan más dinero. Por otra parte, en los pueblos podremos encontrar personajes que solo aparecen en determinados momentos del día.
El juego es algo complicadete. He tenido que equiparme continuamente con armaduras y comida para aguantar más golpes de lo normal, además de comprar vidas extra, porque sino algunas zonas me costaban mucho. Nada que ver con el primer Goemon de N64, en el que las veces que compré algo se pueden contar con los dedos de un mano.
Vuelven las hilarantes batallas de robots, con las que lo pasé realmente mal hasta que me dio por pulsar START, lo cual hizo que pudiese recordar las combinaciones de botones para golpes especiales. Sin ellos estás perdido. En este juego Impact cuenta con una compañera robot, y es posible (y recomendable) cambiar de mecha en medio del combate para administrar mejor el daño o esquivar ciertos ataques. Eso sí, cambiar de robot no es tan facil como pulsar un simple botón, ya que hemos de lanzar una especie de testigo y atinar a nuestr@ compañer@ con él.
Lo que no me ha gustado de Mystical Ninja 2 es que la precisión en los saltos no es demasiado grande. Me cuesta jugar a un juego de plataformas que no vaya a 60 fps (me pasó con Sonic Generations en consolas) y este Goemon a veces parece que no llega ni a 30. Tampoco me gusta nada que todos los personajes sean tan inútiles en comparación con Goemon, que es el único con doble salto. El único personaje con doble salto en un juego de plataformas, ¿a quién vas a elegir? No hay razón para llevar a otros personajes salvo en los momentos en los que el juego te obliga a ello, que no son demasiados. Eso sí, tiene que ser divertido jugar con otra persona, ya que por lo que he visto los personajes pueden juntarse y realizar movimientos nuevos.
En todo lo demás, he disfrutado del juego. Me ha encantado cómo los gráficos 3D se aprovechan para mostrar caminos con distinta profundidad. Imagínate, escoges un camino, y luego, según vas avanzando, ves el otro en el fondo. También tiene una música muy buena. Y una intro genial que ahora mismo no podría ver si no fuese por Youtube, porque Konami se la cargó para las versiones occidentales.
10 de febrero de 2014
[Reseña] Guacamelee! Gold Edition
It's still alive! Pues sí, y me gustaría alimentar el blog más y mejor de aquí en adelante, pero ya veremos.
El juego del que hablaré hoy fue un regalo de la entrópica Faran, y digo yo que ante tal detallazo contestar con una reseña no está para nada de más. No, no la hago obligado, ni mucho menos. Motivado es la palabra.
Guacamelee! fue un juego que lo debí ver por primera vez en algún tráiler de estos de juegos indie que suelen poner las compañías grandes de videojuegos en sus conferencias del E3 o similares. En su momento ya me llamó la atención, pero no fue hasta varios meses después, al empezar a leer críticas buenísimas, cuando me entraron muchas ganas de jugarlo.
¿Cómo decirlo? Ah, sí, el juego me ha encantado. Es un Metroidvania con un avance bastante directo y carisma a raudales. En él encarnamos a Juan, un buen hombre que si bien no parece muy osado al principio, se ve capaz de todo al ponerse la máscara del luchador legendario. Y en buen momento lo hizo, ya que Carlos Calaca y su plan de fundir el mundo de los muertos con el de los vivos no tenían buena pinta.
Bueno, pues como decía, Guacamelee! es un Metroidvania bastante directo, en el sentido de que es difícil atascarse sin saber adónde ir o lo que hay que hacer. Que puede pasar, pero más que nada cuando queramos ir a por un extra, como el final bueno. El juego pone mucho énfasis en los combates, que son en plan Devil May Cry. ¿Combates estilo Devil May Cry en un juego 2D? Pues sí, y están resueltos de manera sensacional.
Con todos los combates que hay, seguramente me hubiese cansado de ellos si su sistema no funcionase, pero por suerte no fue así y disfruté un montón con todos ellos (bueno, un poco de frustración también hubo, para qué engañarnos, pero es parte de su gracia). A lo largo del juego se van ganando habilidades, que no solo sirven para llegar a partes del escenario que al principio parecen inaccesibles, sino que también permiten zurrar de maneras distintas a los enemigos y realizar unos combos absolutamente majestuosos.
También hay algunos momentos de plataformeo que en ciertos puntos se pueden complicar bastante, aunque no es nada que no se pueda superar a base de perseverancia. En esto ayuda mucho que al "morir" empecemos siempre desde un punto bastante cercano y no haya necesidad de patearse de nuevo medio escenario.
Unos gráficos muy agradables e incluso bonitos (y eso que son de ese estilo de animación flash que nunca me han hecho mucha gracia) y una buena banda sonora son las guindas de ese rico pastel que es Guacamelee!.
Sobre el nombre... Guacamelee! Gold Edition es la segunda versión del juego, que incluye el DLC del primero y no sé si algo más. Está planeada una tercera versión (joe, ni Capcom) para PlayStation 4 y Xbox One, de la que ya se ha dicho que incluirá más novedades. Y bueno, me da igual cuál versión te juegues, pero JUEGA GUACAMELEE!.












































