tag:blogger.com,1999:blog-88964512024-03-07T08:48:50.787+01:00Blog de ShintaShintahttp://www.blogger.com/profile/15309167090659581850noreply@blogger.comBlogger382125tag:blogger.com,1999:blog-8896451.post-26120188485770978302023-12-15T16:00:00.028+01:002023-12-15T16:00:00.142+01:00Unboxing de la Collector's Box japonesa de Gimmick! Special Edition<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjtfHN_6hgmkcKt0Cl0XwVdTlbu0-BmT2QDqxoYambvHXKMzZPXKyigWlajLS0c9_q23E4ez1Y2hiP_gV6DjM1cG724C2suVOFKc7LPEcdEE9tJuhcyXr_IdeeoA0hIQcj-j7oJ4YH5pTw2pmTcF7xY4mJK2wnXlr3rF__lAuL5k-1rvwFdt8WiNg/s900/c1a478253e5fcfded36054f3e232379f.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="600" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjtfHN_6hgmkcKt0Cl0XwVdTlbu0-BmT2QDqxoYambvHXKMzZPXKyigWlajLS0c9_q23E4ez1Y2hiP_gV6DjM1cG724C2suVOFKc7LPEcdEE9tJuhcyXr_IdeeoA0hIQcj-j7oJ4YH5pTw2pmTcF7xY4mJK2wnXlr3rF__lAuL5k-1rvwFdt8WiNg/s320/c1a478253e5fcfded36054f3e232379f.png" width="213" /></a></div>
<p>Gimmick! fue un juego de Sunsoft para Famicom/NES que no gozó de especial popularidad en el momento de salir al mercado. Viendo la luz en Japón en 1992, podemos decir que fue un lanzamiento bastante tardío para el sistema doméstico de 8 bits de Nintendo, algo que dificultó que se pusiese a la venta en el resto del mundo en esa época. De hecho, solo llegó a un país occidental, y por sorprendente que resulte no fue a los Estados Unidos de América, sino en Escandinavia. Fue en este país donde fue rebautizado como Mr. Gimmick.</p>
<p>El juego con el pasar de los años fue haciéndose conocido entre los aficionados de los juegos clásicos, llamando la atención por sus coloridos y detallados gráficos, la fluidez de sus animaciones o su enfoque jugable hacia las físicas y la aceleración; algo muy peculiar en un título de su generación.</p><p>Ahora, en 2023, el juego ha sido relanzado en varios sistemas y de maneras diversas. Los usuarios de Evercade pueden hacerse con el juego original en el recopilatorio Sunsoft Collection 1, mientras que para Switch y PS4 ha salido Gimmick! Special Edition, que añade al juego original algunas novedades como nuevos modos, logros o una opción de rebobinado.</p>
<p>En el siguiente vídeo muestro la Collector's Box que ha recibido Gimmick! Special Edition en Japón. Esta resulta mayormente llamativa por el peluche de su protagonista, aunque incluye más contenido para convertirla en una más que interesante edición.</p>
<div style="padding-bottom: 56.25%; max-width: 100%; position: relative;"><iframe src="https://www.youtube.com/embed/JC7aqKRCgsA" width="800" height="450" style="position: absolute; top: 0px; left: 0px; width: 100%; height: 100%;" frameborder="0"></iframe></div>
Shintahttp://www.blogger.com/profile/15309167090659581850noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8896451.post-27162136692542629552023-04-23T16:00:00.008+02:002023-04-24T07:58:39.154+02:00Análisis de Bloodstained: Curse of the Moon<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-zF0nnIIhkiw/W1CLm0TXTfI/AAAAAAAAI2s/8y_s0x_Jt90AcVaGZddYHahvGfu6JhdegCLcBGAs/s1600/Bloodstained_Curse_of_the_Moon_News_Image_01.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="360" src="https://2.bp.blogspot.com/-zF0nnIIhkiw/W1CLm0TXTfI/AAAAAAAAI2s/8y_s0x_Jt90AcVaGZddYHahvGfu6JhdegCLcBGAs/s640/Bloodstained_Curse_of_the_Moon_News_Image_01.jpg" width="640" /></a></div>
<br /><p class="MsoNormal">Akumajo Dracula o como es más conocida esta franquicia de
Konami, Castlevania, es una de las series de videojuegos clásicas más
reputadas. En la época en la que el 2D dominaba, estos juegos supieron capturar
a la audiencia con su adictiva jugabilidad, fantástica música y una ambientación
llena de fantasía fantasmagórica. Más tarde supo reinventarse y añadir
exploración a su estilo, lo que le sentó fenomenal. Así, los juegos ganaban en
duración y profundidad. Con el 3D abriéndose paso de manera imparable en el
mercado del videojuego, era inevitable que esta saga probase suerte también con
enfoques tridimensionales. Los resultados fueron diversos, con algunas entregas
más divertidas que otras pero en general lejos de la excelencia de sus
contrapartidas pixeladas. Poco a poco la llama de Castlevania fue apagándose
junto con el de resto de las franquicias de Konami, poco interesada en seguir
con su legado. Por suerte, otros juegos surgidos fuera de la compañía japonesa
han proseguido con la idea que plasmó Castlevania. Hoy toca hablar de un juego
que tiene en su concepción mucho en común con la saga de Konami.</p><span></span><span><a name='more'></a></span><p class="MsoNormal"><br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiaeahRjGKwCc3Kp2bJJFieBaybKe9dRQjBl-_Qc9LnJIuys__Wf0amWQDhcvWWgwtIjPCAWulBgzDH4y7lgWObu0HO24JG4eZQOFyeaDy4JOkmLnNcwQD6a740Exmczu0aP51gXrsvmp3Ynlvf9tDufC37w-g2M6wqY3gymoA6XSyA-qbLOyk/s1920/Review%20Curse%20of%20the%20Moon.mp4_snapshot_02.34.862.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiaeahRjGKwCc3Kp2bJJFieBaybKe9dRQjBl-_Qc9LnJIuys__Wf0amWQDhcvWWgwtIjPCAWulBgzDH4y7lgWObu0HO24JG4eZQOFyeaDy4JOkmLnNcwQD6a740Exmczu0aP51gXrsvmp3Ynlvf9tDufC37w-g2M6wqY3gymoA6XSyA-qbLOyk/w640-h360/Review%20Curse%20of%20the%20Moon.mp4_snapshot_02.34.862.jpg" width="640" /></a></div><br /><p class="MsoNormal">En el año 2015 Koji Igarashi, el que años atrás había sido
productor de Castlevania, presentó en Kickstarter Bloodstained: Ritual of the
Night, sucesor espiritual de los Castlevania de exploración que en su momento
cosecharon considerable éxito entre el público especializado. Este juego tardó
algo más de 4 años en lanzarse al mercado, pero en este periodo de espera Inti
Creates lanzó Bloodstained: Curse of the Moon, un aperitivo en forma de juego
con aspecto y jugabilidad 8 bits ambientado en el mundo del Bloodstained
principal.</p>
<p class="MsoNormal">El protagonista de este juego es Zangetsu, un guerrero que
ha jurado acabar con todos los demonios sobre la faz de la tierra después de
que estos hicieran caer una maldición sobre él. Zangetsu es un personaje que
aparece en Ritual of the Night y a lo largo del juego se encontrará con otros
personajes del Bloodstained principal, como Miriam, Alfred o Gebel.
Inicialmente se mostrarán hostiles ya que son nada más y nada menos que los
jefes de las primeras pantallas, pero Zangetsu podrá unir fuerzas con ellos
después de vencerlos. De alguna manera los sucesos e interacciones entre estos
personajes no encajan con lo visto en Ritual of Night, así que habrá que pensar
que los Curse of the Moon se desarrollan en un universo alternativo.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj7jt2Ty2S_Lwdi62EFL4OvCte2mUqEglVsiKlu8X8_amndAg-ICdKHcBZoVSVa_tyOhj5xCQTjK2v__AapWmXNmhF7vFg2Rg8o6n8-peeqR4YVd4JV0Vj17hYEyV8LnNwcoStq8xCPchsHCHPibcAoCF8WcblvA5AJ3a7ZPeGHN8ZAWM4Bhmo/s1920/Review%20Curse%20of%20the%20Moon.mp4_snapshot_03.54.604.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj7jt2Ty2S_Lwdi62EFL4OvCte2mUqEglVsiKlu8X8_amndAg-ICdKHcBZoVSVa_tyOhj5xCQTjK2v__AapWmXNmhF7vFg2Rg8o6n8-peeqR4YVd4JV0Vj17hYEyV8LnNwcoStq8xCPchsHCHPibcAoCF8WcblvA5AJ3a7ZPeGHN8ZAWM4Bhmo/w640-h360/Review%20Curse%20of%20the%20Moon.mp4_snapshot_03.54.604.jpg" width="640" /></a></div><p class="MsoNormal"><br /></p><p class="MsoNormal">Mientras que Ritual of the Night buscó asemejarse a los
Castlevania de exploración, Curse of the Moon tiene su inspiración en la acción
más directa de los juegos de la saga en 8-bits como el Castlevania original o
Castlevania III: Dracula's Curse. De esta manera contamos con una buena
cantidad de niveles en donde los enfrentamientos contra abundantes enemigos se
mezclan con algo de plataformeo. </p>
<p class="MsoNormal">Los personajes que podemos llevar son bastante distintos
entre sí. Mientras que Zangetsu es el guerrero estándar, Miriam cuenta con un
mayor alcance y capacidad de salto. Alfred, por su parte es un mago que suple
su incapacidad en el combate cuerpo a cuerpo con útiles hechizos. Por último,
Gebel puede transformarse en murciélago y volar. Una vez que tenemos a los
personajes en el equipo podemos cambiar entre uno y otro en cualquier momento y
servirnos de sus particularidades para avanzar con más facilidad o llegar a
lugares inaccesibles para el resto. De esta manera podemos encontrar vidas
extra o incluso mejoras de vida, magia, ataque y defensa.</p>
<p class="MsoNormal">“Curse of the Moon” no aparece solo en el título del juego,
también es el nombre de una opción dentro del mismo que nos permite deshacer
nuestro progreso para volver a niveles anteriores, conservando todo lo que
hubiésemos conseguido antes del nivel al que decidamos volver. Es la mejor
manera de seguir buscando las mejoras que se nos han pasado por alto. De hecho,
el selector de niveles de esta opción nos muestra las mejoras que hemos
conseguido y las que nos hemos dejado. Muy conveniente.</p>
<p class="MsoNormal">Al final de cada nivel nos esperan jefazos que como no, buscarán
ponernos las cosas un poquito difíciles. Pero bueno, nada que no se pueda superar
aprendiéndonos sus patrones de ataque. Vamos, lo típico. Algunos de ellos cuentan
con una característica muy especial. Y es que, cuando acabamos con su vida
realizan un ataque final que si bien no nos puede matar, si lo esquivamos nos
dará una vida extra. Es decir, un chollazo para los más habilidosos.<o:p></o:p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhnVp8gLIx3Pirj6gY1bR_sxis0AXvljmWP8yvycShNtZf4BA6rRMs7K271E_3MQDCY2_I4Ne_4xM0UYMyapGBtk6bn3XocRnaWlSKrd3Srupy-KwLwlpIBP-VO7-FXHECoiEA_CXkuSNVtYRE_SKgS0OE_tOWIJOELyC4AAVWOprzl-ZCHrxo/s1920/Review%20Curse%20of%20the%20Moon.mp4_snapshot_03.10.216.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhnVp8gLIx3Pirj6gY1bR_sxis0AXvljmWP8yvycShNtZf4BA6rRMs7K271E_3MQDCY2_I4Ne_4xM0UYMyapGBtk6bn3XocRnaWlSKrd3Srupy-KwLwlpIBP-VO7-FXHECoiEA_CXkuSNVtYRE_SKgS0OE_tOWIJOELyC4AAVWOprzl-ZCHrxo/w640-h360/Review%20Curse%20of%20the%20Moon.mp4_snapshot_03.10.216.jpg" width="640" /></a></div><br /><p class="MsoNormal">Lo que creo que hace especial a este juego y en donde reside
gran parte de su encanto son las posibilidades que nos brinda a la hora de
afrontar la partida. Podemos decidir que Zangetsu viaje acompañado del resto de
sus compañeros o abandonarlos para acometer una aventura en solitario. Incluso
podemos acabar con los otros personajes para que Zangetsu absorba sus poderes y
se convierta en un protagonista mucho más capaz. Todas las opciones son posibles y aportan
rejugabilidad al título. Incluso hay finales distintos dependiendo del tipo de
grupo con el que acabemos el juego, además de otras sorpresas.</p>
<p class="MsoNormal">Si bien en Curse of the Moon podemos encontrar algo de la
mala leche tan característica de los juegos 8-bits, no es un juego
especialmente difícil, aunque como suele ser natural su dificultad va
aumentando a medida que se suceden los niveles. Además, hay que destacar que
aunque muramos, no perdemos vidas mientras nos queden personajes vivos en el
grupo y se nos permite reintentar desde el checkpoint. Aún más, al llegar a un
nivel nuevo los personajes muertos vuelven a la vida. Obviamente será más difícil acabar con un boss si únicamente
nos queda vivo el pobre Alfred en vez del grupo al completo, pero tener la
opción de intentarlo no está mal.</p>
<p class="MsoNormal">Concluyendo, Bloodstained: Curse of the Moon es un juego
divertidísimo, muy rejugable y especialmente recomendado para gente que busque
una experiencia cercana a los Castlevania de NES o seguir adentrándose en el
universo Bloodstained. Tampoco está nada mal como primer acercamiento a
Bloodstained, de hecho ese fue mi caso.</p>
<p class="MsoNormal">Un par de años más tarde del lanzamiento de Curse of the
Moon vio la luz su secuela, que cuenta con bastantes cambios con respecto al
primero, como nuevos personajes o una dificultad bastante más elevada. Pero
bueno esto ya lo dejamos para otra ocasión si eso.</p>
<iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen="" frameborder="0" height="366" src="https://www.youtube.com/embed/zpjndrBOySk" title="YouTube video player" width="650"></iframe>Shintahttp://www.blogger.com/profile/15309167090659581850noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8896451.post-63403990008098506092023-01-28T11:00:00.000+01:002023-01-28T11:00:00.176+01:00Jugando a Mario Kart 64<p>Sigo con la serie de vídeos sobre Mario Kart. Esta vez toca darle a Mario Kart 64, para lo cual he enchufado mi Nintendo 64 y me he jugado todos sus campeonatos en la modalidad de 150cc. Y de postre Mario Kart 64 HD, el espectacular pack de texturas en alta resolución, esto ya vía emulador.</p>
<iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen="" frameborder="0" height="366" src="https://www.youtube.com/embed/hXYHznq-eqw" title="YouTube video player" width="650"></iframe>Shintahttp://www.blogger.com/profile/15309167090659581850noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8896451.post-62498563114666995872023-01-26T16:00:00.006+01:002023-01-26T16:00:00.175+01:00Partida completada a Quackshot (Mega Drive) <p>En este vídeo completo Quackshot, el juego de Mega Drive en el que el Pato Donald se viste de Indiana Jones para afrontar una aventura en la que tendrá que recorrer multitud de kilómetros alrededor del mundo.</p>
<iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen="" frameborder="0" height="366" src="https://www.youtube.com/embed/4puW3gD2CcQ" title="YouTube video player" width="650"></iframe>Shintahttp://www.blogger.com/profile/15309167090659581850noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8896451.post-53670282423063870152023-01-23T16:00:00.001+01:002023-01-23T16:00:00.205+01:00Jugando a Super Mario Kart (Super Nintendo)<p>Con este vídeo comencé en mi canal de Youtube la serie de Mario Kart, que poco a poco quiero ir completando con todos los Mario Kart oficiales existentes. Por supuesto, la primera entrada tenía que ser sobre el revolucionario juego de Super Nintendo.</p>
<iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen="" frameborder="0" height="366" src="https://www.youtube.com/embed/eVAq-uRkCQY" title="YouTube video player" width="650"></iframe>Shintahttp://www.blogger.com/profile/15309167090659581850noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8896451.post-4871234024257947452022-09-18T16:00:00.013+02:002022-09-18T16:00:00.168+02:00Wild Guns Reloaded terminado en difícil sin continuar<p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><span style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em; text-align: left;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgvOvAgKcT4EAC0anCK8AZ9PmdUqkfcD7bBpQqNl33gZQr5984lGHBKyUASe0sNgPZKSsz8T7-Ne4gNDcxT6asK76pUqq_4Rcag4b3EzewcXicsFJOIqQ4MBY6e6dhVHCuLtrehRkCnHdEceiY-72vbwzA91YfPzpjdTT0a5kiaoxEsCbdWN0Q/s1000/Wild-Guns-Reloaded.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1000" data-original-width="1000" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgvOvAgKcT4EAC0anCK8AZ9PmdUqkfcD7bBpQqNl33gZQr5984lGHBKyUASe0sNgPZKSsz8T7-Ne4gNDcxT6asK76pUqq_4Rcag4b3EzewcXicsFJOIqQ4MBY6e6dhVHCuLtrehRkCnHdEceiY-72vbwzA91YfPzpjdTT0a5kiaoxEsCbdWN0Q/w200-h200/Wild-Guns-Reloaded.jpg" width="200" /></a></div><div style="text-align: left;"><br /></div></span></div><p></p><p>Me emocioné por el hecho de haber podido terminar este juego en difícil y sin continuar en una partida que consideraba bastante digna, pero desde que la grabé hasta que finalmente he subido algo a Youtube ha pasado la tira de tiempo. </p><p>Y es que cuando por fin me animé a editar el vídeo y comentar la partida, me di cuenta de que había partes de esta que no me acababan de convencer. No aspiraba a conseguir una partida perfecta, pero es que tenía algunas muertes que me daban vergüencita, que estaba claro que con un poquito más de práctica podría evitar. </p><p>Así que nada, me dispuse a seguir dándole al juego para conseguir una partida que me convenciese algo más. Y por fin, aquí está. ¡Espero que os guste!</p><p>Quién sabe, quizá en el futuro grabe partidas de otros juegos de Natsume/Tengo Project... 😏</p>
<iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen="" frameborder="0" height="366" src="https://www.youtube.com/embed/XBf_DI4MV-o" title="YouTube video player" width="650"></iframe>Shintahttp://www.blogger.com/profile/15309167090659581850noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8896451.post-83030935231240113952022-09-12T16:00:00.069+02:002022-09-12T16:00:00.165+02:00[Reseña] Landstalker: The Treasures of King Nole<p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhXK8QlPmCv0w-uYpyKqb6ssxQeliahcciNQu8Rnxz0cu05jia2b-X5pSIORZdVOpuNZWlsIcF5iRTFR59quDFq49HrYJKL8KDTBrIwvR0p0LNel2SDMgJ9sxPnkQLsVIScjXa6f2utd1HAdYxKyOmO0Bycplve20qoaJqTV90OYYymmD86A30/s500/landstalker_artwork.jpg" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="500" data-original-width="400" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhXK8QlPmCv0w-uYpyKqb6ssxQeliahcciNQu8Rnxz0cu05jia2b-X5pSIORZdVOpuNZWlsIcF5iRTFR59quDFq49HrYJKL8KDTBrIwvR0p0LNel2SDMgJ9sxPnkQLsVIScjXa6f2utd1HAdYxKyOmO0Bycplve20qoaJqTV90OYYymmD86A30/s320/landstalker_artwork.jpg" width="256" /></a></div>Durante el transcurso de la generación de consolas de 16 bits, el tirón de cualquier cosa que oliese a RPG fue en aumento en España. A esto contribuyó, sin duda, la apuesta que Nintendo y Sega hicieron por este género, con traducciones como la de Illusion of Time, Lufia, Soleil (Ragnacenty), The Story of Thor...<p></p><p>Varios de estos juegos podríamos englobarlos dentro el género Action-RPG, que en cuanto a popularidad lideraba en su día y sigue haciéndolo The Legend of Zelda. Pero hay un Action-RPG muy majo en Mega Drive del que tengo la sensación que en su momento pasó bastante desapercibido en España en comparación con los anteriormente mentados. Hablo de Landstalker, juego de Climax Entertainment para la 16 bits de Sega que se lanzó en Japón en 1992 y llegó a Europa y al resto del mundo un año después.</p><p>Landstalker nos pone en la piel de Nigel, un aventurero con facciones élficas que se gana la vida encontrando tesoros y que por azares del destino se cruza con el hada Friday, poseedora de información acerca de los tan buscados tesoros del Rey Nole. Esta información les llevará a una isla misteriosa con un montón de secretos por desentrañar.</p><p>El juego presenta un mapeado bastante grande con campiñas, pueblos, bosques, y como no, mazmorras. Es en estas últimas en donde se suele concentrar la complejidad y dificultad del juego, que va aumentando a medida que avanzamos en la aventura: al principio del juego la dificultad la marcan los enemigos, pero más adelante nos tendremos que devanar los sesos para avanzar en unos mapas realmente bien diseñados.</p><p>El contenido del juego es considerablemente alto y muestra de ello es que cuenta incluso con alguna mazmorra opcional, es decir, que no es necesario terminar para finalizar el juego. Claro está, cuando hablo de que el mapa es grande y que tiene bastante contenido lo hago pensando en los juegos de la época. Si lo comparase con cualquier juego de mundo abierto de tropecientas horas de los que se hacen hoy en día no podría decir lo mismo, pero creo que es más justo valorarlo de la manera en la que lo hago.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><iframe allowfullscreen="" class="BLOG_video_class" height="366" src="https://www.youtube.com/embed/0adImzHRRwM" width="650" youtube-src-id="0adImzHRRwM"></iframe></div><p>Algo que da bastante personalidad a Landstalker es su historia. A diferencia de otros juegos de este estilo de la época en los que te soltaban en un mundo prácticamente desierto y te te tenías que buscar la vida por tu cuenta, en este hay una buena cantidad de personajes que hacen la trama más interesante con sus diálogos. El desarrollo no se limita a ir de una mazmorra a otra sino que hay más eventos que enriquecen la experiencia.</p><p>Sin duda algo de este juego que llama la atención a primera vista es su perspectiva isométrica, algo para nada común en este estilo de juego. Es un elemento que marca la aventura y aunque a veces complica las cosas más de la cuenta, especialmente en secciones plataformeras en las que no tienes muy claro a dónde saltar, le da al título un aire distinto y atractivo. Visualmente Landstalker es un juego llamativo, con grandes personajes y detallados escenarios, aunque está algo afeado por el hecho de que la parte inferior de la pantalla esté vacía en los momentos de exploración. Este hueco se aprovecha, eso sí, para mostrar las conversaciones.</p><p><iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen="" frameborder="0" height="366" src="https://www.youtube.com/embed/TwqkV1XboHc" title="YouTube video player" width="650"></iframe></p><p></p><div style="text-align: center;"><span style="font-size: x-small;">Se llegó a anunciar un remake en 3D de Landstalker para PSP pero desgraciadamente no se llegó a lanzar</span></div><p>Es interesante que los desarrolladores aprovecharon el hecho de que la perspectiva tapa algunos puntos del escenario al jugador para esconder plataformas u objetos; suele resultar gratificante dar con ellos. Por otra parte, como en el juego no hay mapa para las mazmorras, si te atascas puede resultar algo frustrante tener que revisar todas las paredes por si hay alguna salida que el juego te está ocultando. Siguiendo con la dificultad, los enemigos tampoco se andan con tonterías y te pueden bajar la vida con relativa facilidad. Por suerte el juego te permite tomar precauciones, tales como llevar una buena cantidad de objetos curativos o salir de las mazmorras en cualquier momento para salvar la partida o reabastecerte.</p><p>En Occidente este juego fue pasto de la censura, de manera que se cambiaron objetos, diálogos e incluso alguna escena fue eliminada por tener contenido algo picantillo. Por suerte hay parches de la comunidad que permiten jugar al juego traducido sin esta censura. Uno de ellos incluso <a href="https://www.romhacking.net/translations/3377/" rel="nofollow" target="_blank">traduce el juego al español</a>, puesto que el juego salió en España en inglés.</p><p>Habiendo jugado a otros referentes del género en Mega Drive como Soleil y The Story of Thor, si bien me parece que estos ofrecen un combate algo más agradable que el de Landstalker y se sienten juegos más modernos, pienso que el título de Climax Entertainment supone un reto mayor para quienes gusten de darle al coco y tiene un mapeado más complejo. Y al igual que estos dos juegos, tiene un encanto indiscutible. Sin duda uno de los grandes cartuchos de aventura para la 16 bits de Sega.</p>Shintahttp://www.blogger.com/profile/15309167090659581850noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8896451.post-43423301301841782852020-06-30T16:05:00.000+02:002020-06-30T16:05:33.753+02:00Análisis de Horace<iframe allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen="" frameborder="0" height="366" src="https://www.youtube.com/embed/zK7WVE3wxpw" width="650"></iframe>Shintahttp://www.blogger.com/profile/15309167090659581850noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8896451.post-36207860268815012812020-06-30T15:57:00.001+02:002020-06-30T16:22:18.346+02:00SEGA AGES Sonic The Hedgehog para Nintendo Switch<iframe allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen="" frameborder="0" height="366" src="https://www.youtube.com/embed/dVeRCj-ZYLc" width="650"></iframe>Shintahttp://www.blogger.com/profile/15309167090659581850noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8896451.post-89697605699607896622020-06-30T15:50:00.006+02:002020-06-30T16:21:17.107+02:00Análisis de The Missing: J.J. Macfield and the Island of Memories<iframe allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen="" frameborder="0" height="366" src="https://www.youtube.com/embed/xg-OtDDg40o" width="650"></iframe>
Shintahttp://www.blogger.com/profile/15309167090659581850noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8896451.post-31933270378921082072019-04-20T12:00:00.000+02:002019-04-20T12:00:07.805+02:00A Scene at the Sea<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-ohPSRW4KYHo/XLewJZMhYVI/AAAAAAAAJCg/gq8Qs02Y0B86eniKhnykEFRRCBJHIr_ngCLcBGAs/s1600/A%2BScene%2Bat%2Bthe%2BSea.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="452" data-original-width="320" height="320" src="https://2.bp.blogspot.com/-ohPSRW4KYHo/XLewJZMhYVI/AAAAAAAAJCg/gq8Qs02Y0B86eniKhnykEFRRCBJHIr_ngCLcBGAs/s320/A%2BScene%2Bat%2Bthe%2BSea.jpg" width="226" /></a></div>
Si ya de por sí escribo poco en el blog, las entradas sobre cine que he dado a luz deben contarse con los dedos de una mano; a saber hasta cuándo habría que remontarse para encontrar la última. No es casualidad, puesto que el cine no es una de mis pasiones. Y aunque últimamente frecuento más que nunca las salas de cine gracias a los días en los que hay oferta, la verdad es que me he tirado años enteros sin pisarlas y no tengo ninguna costumbre de ver películas en casa. Tampoco es que me lo pase mal degustando este arte, y es por eso que de vez en cuando me sigo interesando por distintas obras e incluso me lanzo a ver alguna a veces.<br />
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Estuve pensando y resulta que Takeshi Kitano es el director del que más películas he visto, ¡y eso que no había visto ninguna hasta la pasada década! También hacía un montón que no veía ninguna, así que me puse a mirar su filmografía y me interesé por A Scene at the Sea (<i>Ano natsu, ichiban shizukana umi</i>, 1991), su tercera película, puesto que las dos anteriores las había visto ya. A este director japonés se le suele asociar con películas de tiroteos y locuras varias, pero tiene también algunas cintas bastante tranquilitas, como esta. De hecho, es posible que sea la más tranquila de todas.<br />
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La película nos cuenta como Shigeru, un joven sordomudo que trabaja como basurero, se apasiona por el surf después de encontrar una tabla partida de la que alguien se había desecho. Después de darle algún retoque para dejarla minimamente funcional, empieza a practicar con ella. Sus inicios en este deporte no son nada fáciles debido a la dificultad del mismo, y para colmo de males el apaño de su tabla no aguanta demasiado, con lo que acaba desembolsando una buena cantidad de dinero en una nueva. Sin embargo, su tenacidad y pasión por el surf hacen que vaya mejorando poco a poco e incluso acabe decidiéndose por competir en una competición para aficionados. Su progreso es seguido por Takako, su también sordomuda novia, que lo acompaña sin descanso.<br />
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<iframe allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen="" frameborder="0" height="366" src="https://www.youtube.com/embed/5WZIP3jLyt8" width="650"></iframe>
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Es muy curioso que los dos personajes principales de la película sean sordomudos, y esto hace que haya muy pocos diálogos. Por supuesto, esto potencia que, como ya dije antes, la película sea muy tranquila. Aunque se muestran algunos problemas derivados de la pasión de Shigeru por el surf que incluso llegan a su relación con Takako, considero que durante la gran parte del metraje no pasa nada especialmente interesante y tampoco hay tensión alguna. A pesar de eso no se me hizo aburrida, puesto que los evocadores paisajes junto a los divertidos secundarios y la música de Joe Hisaishi (menos reconocible que en trabajos posteriores, pero no por ello menos genial) hicieron que el visionado fuese agradable.<br />
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Y tengo que hablar del final, porque creo que es una parte clave de la película. Intentaré ser lo menos explícito posible acerca de la trama, pero quien no quiera saber nada del mismo es mejor que deje de leer. Mientras estaba viendo la película y acercándome a su conclusión esperaba que la cosa acabase tal cual, sin que pasase nada fuera de lo ordinario. Pero pasó, y encima fue algo triste. Me parece reseñable que en vez de convertirse en un drama, la película termine en su línea, tan tranquila como siempre. Es en ese momento, cuando las imágenes del presente se intercalan con los recuerdos que fabricaron Shigeru y Takako mientras suena el tema principal, cuando uno se da cuenta de que todo encaja y que ahí está el sentimiento, en su forma más clara, que la película quería transmitir al espectador. Ese que llevaba fabricando desde el principio sin que yo me diese cuenta. Quizás fue por esta manera tan peculiar de mostrarlo, que el final me afectó y estuve con el ánimo algo tocadito durante unas horas. Nadie es de piedra...Shintahttp://www.blogger.com/profile/15309167090659581850noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8896451.post-52812808175160767452019-03-17T16:00:00.000+01:002019-03-17T16:00:01.412+01:00Fire Emblem: Awakening<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-b6q3A-QVyQw/XDfj49OAjvI/AAAAAAAAI90/8QQlf8-SFzQX5MnNLxwitcBZT14LRrhFwCLcBGAs/s1600/SI_3DS_FireEmblemAwakening_image1600w.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="800" data-original-width="1600" height="320" src="https://1.bp.blogspot.com/-b6q3A-QVyQw/XDfj49OAjvI/AAAAAAAAI90/8QQlf8-SFzQX5MnNLxwitcBZT14LRrhFwCLcBGAs/s640/SI_3DS_FireEmblemAwakening_image1600w.jpg" width="640" /></a></div>
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Me gustan los Fire Emblem, básicamente porque dentro de los juegos de estrategia por turnos me parece una saga de las más ágiles y el resto de sus apartados también me resultan atractivos. Y el caso es que aún gustándome, hacía un montón que no jugaba ninguno. Concretamente, desde Fire Emblem: Radiant Dawn; en la Wii, una consola que dentro de no demasiado podremos incluso catalogar como retro. Ay, el avance inexorable del tiempo...<br />
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El juego que elegí para reencontrarme con la saga fue Fire Emblem: Awakening, el primero de los tres Fire Emblem que han aparecido en Nintendo 3DS; previo a las tres versiones de Fire Emblem: Fates y a Fire Emblem: Echoes, el remake de Fire Emblem Gaiden. Algún día jugaré todos, no hay prisa.<br />
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<a href="https://1.bp.blogspot.com/-WZfloVzBXVs/XDfoGnn1EzI/AAAAAAAAI-A/McLfN4qEgkQt_XuCv4CDQAcavLJX1ogjwCLcBGAs/s1600/01.bmp" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="240" data-original-width="400" height="192" src="https://1.bp.blogspot.com/-WZfloVzBXVs/XDfoGnn1EzI/AAAAAAAAI-A/McLfN4qEgkQt_XuCv4CDQAcavLJX1ogjwCLcBGAs/s320/01.bmp" width="320" /></a>Este juego es fiel el sistema típico de la saga. Vamos, que debemos mover a los personajes por casillas cuadriculadas en un mapa con vista aérea, luego las peleas contra otras unidades se dan en otra pantalla aparte (aunque esta transición se puede omitir para que los ataques se muestren en el propio mapa, lo cual resulta mucho más rápido pero también mucho menos espectacular), tenemos triángulo de armas, las clases de siempre, posibilidad de promocionarlas... Por suerte, Fire Emblem: Awakening no se queda en eso y aporta cosas novedosas a la vez que potencia elementos ya conocidos.<br />
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La novedad que me resulta más destacable de este juego respecto a anteriores entregas es que ahora, cuando una unidad pelea junto a otra de su mismo bando a su lado, ambas aparecen en la secuencia de pelea, apoyándose entre sí. Dependiendo de la afinidad entre los dos personajes, que mejora a medida que pelean juntos y desbloquean nuevas conversaciones, una unidad puede proteger a la otra de ataques enemigos o incluso efectuar un ataque extra.<br />
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También tiene mucha importancia la posibilidad de unir a dos personajes de forma sentimental y que tengan hijos, que posteriormente se pueden unir al plantel y añadir su granito de arena en la batalla. ¿Y esto cómo es posible, hay saltos generacionales? Pues no, pero el argumento presenta viajes en el tiempo, y aunque la explicación de los mismos (o más bien la ausencia de) no me resulta nada convincente, esto da pie a que te encuentres con hijos que han venido del futuro para echar una mano.<br />
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Todo este tema de tener hijos no se explica demasiado durante el juego y eso hizo que me encontrase con una situación algo ridícula. Resulta que dos personajes tienen hijos cuando llegan al máximo nivel de afinidad y ves la conversación que se desbloquea. Yo esto no lo sabía porque me parece que en el juego no te lo dicen, y el caso es que hay un momento en el que por argumento, el protagonista, Chrom, a de tener un hijo. Lo que hace el juego ahí es coger el personaje con el que el Chrom tenga más afinidad y convertirlo en su pareja, y como yo no lo sabía, escogió a un personaje que me daba bastante igual y con el que había ganado afinidad de casualidad por haberlo tenido cerca sin ese propósito. Lo peor, además, es que se trataba de un personaje que había caído en combate (porque no, no me gusta resetear cada vez que se me muere un personaje) con lo que su aparición en las escenas simplemente por ser la pareja de Chrom me resultaba bastante forzada. En fin...<br />
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<iframe allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen="" frameborder="0" height="366" src="https://www.youtube.com/embed/kou73uXs8dE" width="650"></iframe></center>
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Y hablando sobre caer en combate, históricamente los Fire Emblem se han caracterizado por ser algo duros en este sentido, ya que si se te moría un personaje se moría para siempre y no lo podías volver a usar. Sin embargo, este juego cuenta con un modo más sencillo en el que los personajes caídos vuelven a estar disponibles al cabo de varios capítulos. No me parece mal que se incluyan opciones más accesibles, pero yo elegí el modo clásico. Vaya, que me va el riesgo. Como dije antes, no soy de reiniciar la pantalla cada vez que se me muere una unidad, pero si es una que aprecio mucho o veo que la cosa se desmadra mucho sí lo hago. Tampoco es cuestión de llegar al final y ver que solo me quedan tres personajes.<br />
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Acabé el juego y afloró en mí la sensación de que me quedé con bastantes cosas por ver, personajes que reclutar, conversaciones por desbloquear, hijos que conocer... y esto está bien, porque significa que el juego tiene buena cantidad de contenido, pero la verdad es que no estoy para volver a jugar juegos que se vayan bastante por encima de las 10 horas. Tampoco es que sea un juego desesperadamente largo, cerca de 44 horas me marca al actividad de la consola. Una duración que encuentro más que buena para un juego de este tipo.<br />
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Me ha gustado este Fire Emblem: Awakening. Tiene bastantes fases y bien variadas, un montón de personajes con carisma, los gráficos para lo que es 3DS los veo bien, la banda sonora es muy buena... La historia es quizás el elemento que considero menos destacable (y quizás por esto ni siquiera me apetece hablar por encima de ella), aunque se podría decir que cumple. En general me ha parecido un buen Fire Emblem que muestra interés por no estancarse de una manera acertada, avanzando en muchos sentidos pero sin perder su identidad clásica. Una muy buena opción para quienes hayan disfrutado de la saga en algún momento o para los que crean que este es su rollo.Shintahttp://www.blogger.com/profile/15309167090659581850noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8896451.post-1011951814859332552018-08-24T19:30:00.000+02:002018-08-24T19:30:14.929+02:00Akira Toriyama Dragon Quest Illustrations<iframe allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen="" frameborder="0" height="366" src="https://www.youtube.com/embed/w0k0nei1bL4" width="650"></iframe>
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Me gusta escribir estas entradas para complementar los vídeos que grabo porque siempre se me olvidan cosas que puedo comentar a posteriori.<br />
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Me dio por hacer un vídeo sobre el artbook de Dragon Quest que se publicó en Japón con motivo del 30 aniversario de la franquicia y que el mes que viene llegará a las librerías españolas. Tengo la versión japonesa prácticamente desde que salió y pensé que o hacía el vídeo antes de que el artbook saliese aquí o no lo hacía, porque tenía la sensación de que es ahora cuando puede resultar más interesante. Así que puse la cámara a grabar sin guión ni nada preparado, me dejé llevar y al final me salieron cerca de 50 minutazos de vídeo, bastante más de lo que esperaba. Medité volverlo a grabar comentando el libro un poco más por encima para que el vídeo durase menos, pero al final llegué a la conclusión de que no me apetecía nada repetir de nuevo las mismas frases.<br />
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Para grabar utilicé el móvil junto con un trípode que compré recientemente. Ni la imagen ni el sonido son tan buenas como me gustaría, pero oye, es lo que hay. Encima, al pasar el vídeo al PC me di cuenta de que el sonido se desincronizaba en el programa de edición. Por suerte una búsqueda en Internet me sirvió para descubrir que la causa del problema era una incompatibilidad de bitrate, que finalmente solucioné utilizando otro programa para convertir el vídeo antes de ponerme a trabajar con él en mi habitual programa de edición.<br />
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Aunque sea largo creo que el vídeo ha quedado entretenido, así que espero que os guste.Shintahttp://www.blogger.com/profile/15309167090659581850noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8896451.post-75470279836685242352018-05-06T17:00:00.000+02:002018-05-06T17:00:15.139+02:00Ghouls 'n Ghosts (Daimakaimura) terminado sin continuar<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-e05cVxYBQd4/Wu5imvIWMlI/AAAAAAAAIyw/QMREoE5c2I0IKo--QQEXYNevNYE0ZyT9wCLcBGAs/s1600/mdcoverartbackjap.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="512" data-original-width="277" height="400" src="https://1.bp.blogspot.com/-e05cVxYBQd4/Wu5imvIWMlI/AAAAAAAAIyw/QMREoE5c2I0IKo--QQEXYNevNYE0ZyT9wCLcBGAs/s400/mdcoverartbackjap.jpg" width="216" /></a></div>
El verano pasado, mientras estaba en Japón, compré Daimakaimura para Mega Drive. Vamos, el Ghouls 'n Ghosts. Y el primer día de este 2018 me uní a la costumbre que siguen varios usuarios de <a href="https://www.backloggery.com/" target="_blank">The Backloggery</a>, que consiste en usar la opción de "galleta de la suerte" de la página para que su aleatoriedad decida varios juegos a los que jugar a lo largo del año. Uno de ellos fue... Ghouls 'n Ghosts.<br />
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El único juego de la saga Makaimura que había terminado era el de PSP, el llamado Goku Makaimura o Ultimate Ghost 'n Goblins, que resultaba algo más clemente que el resto entre otras cosas porque permitía guardar los avances. Al no haberme terminado ningún juego de los clásicos no andaba muy convencido de que pudiese cumplir con la misión encomendada por la galleta de la suerte. No fue hasta abril cuando me puse manos a la obra, y el caso es que aunque morí bastante, terminar el juego no me costó tanto como esperaba. El juego ofrece continuaciones infinitas, así que llegar al final se trataba de una cuestión de paciencia, y de esa tengo un buen montón. Además, como las pantallas son bastante cortas, volver a intentarlo no da tanta pereza.<br />
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Pero entonces se encendió en mí la llama del reto. ¿Y si conseguía terminarme el juego sin continuar? Es más, ¿y si me atreviese a hacer un vídeo de ello? Pues dicho y hecho, después de una semana de gritos y lamentaciones conseguí terminar esta aventura de Sir Arthur sin que se me agotasen las vidas, e inmediatamente después me puse con el vídeo. Mis conocimientos de edición de vídeo eran muy limitados cuando empecé con este proyecto y ahora, después de terminarlo, siguen siéndolos pero algo menos. He aprendido bastante mientras lo montaba, y aunque sé que todavía me quedan muchas cosas que saber implementar, estoy contento con el resultado. Aquí queda.<br />
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<iframe allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen="" frameborder="0" height="366" src="https://www.youtube.com/embed/oZjhdsbKyys" width="650"></iframe></center>
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El caso es que quiero seguir haciendo vídeos pero no tengo claro si seguir con partidas de este estilo. Este trabajo ha nacido un poco con la mentalidad de "voy a hacer esto porque no lo he hecho nunca", pero la verdad es que no me considero especialmente bueno a la hora de terminar juegos difíciles. En fin, ya veremos.Shintahttp://www.blogger.com/profile/15309167090659581850noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-8896451.post-74737161830376814962018-04-04T17:00:00.000+02:002018-04-04T17:18:39.440+02:00Hatsune Miku: Project DIVA Future Tone<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
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<a href="https://3.bp.blogspot.com/-VP1jF5kU7xI/WsO4gl-IifI/AAAAAAAAIQ0/_5Qx92ZaF6UFvQSi-wopMgiMhSivbGwpgCLcBGAs/s1600/hmpdft01.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="780" data-original-width="618" height="320" src="https://3.bp.blogspot.com/-VP1jF5kU7xI/WsO4gl-IifI/AAAAAAAAIQ0/_5Qx92ZaF6UFvQSi-wopMgiMhSivbGwpgCLcBGAs/s320/hmpdft01.jpg" width="253" /></a></div>
Siempre me han gustado los Project DIVA, los juegos musicales protagonizados por Hatsune Miku y sus compañeros Vocaloids. ¿Por qué? Fácil, Hatsune Miku me parece uno de los personajes más adorables jamás creado, me gustan muchas de sus canciones y los vídeos creados para estos juegos están increíblemente currados.<br />
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El año pasado estuve en Japón y pude probar Project DIVA Arcade, la recreativa de la serie que se estrenó en el 2010 y se ha ido actualizando con el tiempo. Su última versión, Future Tone, cuenta con unos gráficos sensacionales. Allí, además de presenciar como varias colegialas japonesas dominaban el juego en el nivel de dificultad más alto, algo totalmente fuera de mi alcance, también pude comprobar que esta máquina cuenta con una barbaridad de canciones distintas; tantas, que resulta harto difícil echarles un vistazo a todas en el menú de selección de las mismas antes de que se te acabe el tiempo. Entre los más de 200 temas distintos se pueden encontrar casi todas las canciones aparecidas en los Project DIVA domésticos y muchas otras nuevas. Me llamaron especialmente la atención varias versiones de temas insignia de juegos clásicos de Sega, como Out Run, After Burner o Power Drift, todos ellos del legendario Hiro.<br />
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Hatsune Miku: Project DIVA Future Tone se trata básicamente de la adaptación a PlayStation 4 de Project DIVA Arcade. Lanzado originalmente en el 2016 solo en formato digital como una descarga gratuita, Sega fragmentó el contenido de la recreativa en varios paquetes de pago: Future Sound y Colorful Tone, además de un pase de temporada que añadía algunos temas más. Más tarde, a finales de 2017, la compañía del erizo azul lanzó el juego en formato físico bajo el nombre Hatsune Miku: Project DIVA Future Tone DX, aunque solo en Japón. Esta nueva versión del juego, cuya portada encabeza esta entrada, incluye todo el contenido de pago de la versión digital y alguna novedad adicional.<br />
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El juego se juega más o menos como siempre, es decir; pulsando en el momento correcto los botones del mando que aparecen en pantalla. La única novedad de peso que he visto con respecto a anteriores Project DIVA es que a veces es necesario pulsar dos botones al mismo tiempo para que el juego no nos penalice. En el modo de dificultad normal solo hay una parte de la canción en la que aparecen este tipo de combinaciones, mientras que en niveles superiores puede pasar en cualquier momento. Cómo, ¿que alguien no ha jugado a ningún Project DIVA y no se hace a la idea de cómo funciona todo esto? ¡No hay problema! Ahora subo un vídeo mío jugando. Pero no esperéis que juegue en Extreme o saque un Perfect... No soy ningún virtuoso de los juegos de música (bueno, en realidad de ningún tipo de juego) y el primer Project DIVA que jugué me hizo saber rápidamente que el modo de dificultad Extreme no era mi sitio. Me contento con jugar en Normal o Hard. Así que venga, vamos con una en Hard. Absolunote mismamente, que mola mucho.<br />
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<iframe allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen="" frameborder="0" height="366" src="https://www.youtube.com/embed/Uq40VzY-GZA" width="650"></iframe><span style="font-size: x-small;">
</span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-size: x-small;">Porque, ¿quién necesita un aburrido Perfect cuando la puedo pifiar en la última nota?</span></div>
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Desde luego, Sega no ha inventado la pólvora con este juego, pero me ha gustado porque sigue siendo divertido y cuenta con un montón de contenido. He podido disfrutar de nuevo de mis canciones favoritas con los mejores gráficos de la franquicia y además de eso he descubierto muchas nuevas. También hay un buen montonazo de trajes distintos y accesorios. Eso sí, la parte mala de que haya tantas canciones es que muchas son olvidables y con vídeos mucho menos currados. ¿Cuántas veces se repite el escenario de la nevada con la luna al fondo? Igualmente, si uno selecciona y se hace una lista de favoritos la cantidad sigue siendo más que notable.<br />
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Como hay muchas canciones que están muy bien, se agradece que esté de nuevo presente la opción de ver los vídeos de las mismas sin jugar. Porque quieras o no, cuando estás jugando tienes que centrar tu atención en las notas y no puedes apreciar los detalles de la animación en condiciones. Sin embargo, es una pena que Sega no se haya currado más la versión occidental del juego y no haya incluido subtítulos de los temas en inglés. Las canciones de Vocaloid suelen contar con letras bastante interesantes, pero tal como está el juego la única manera de entenderlas si no sabes japonés es irte a Youtube y mirar vídeos subtitulados por aficionados...<br />
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En definitiva, Hatsune Miku: Project DIVA Future Tone se trata de un juego en el que tanto aficionados de la serie como nuevos interesados en ella van a encontrar diversión en abundancia gracias a un sistema de juego que sigue siendo divertido y a una gran cantidad de temas. Los packs de contenido han estado rebajados más de una vez en la PlayStation Store, por cierto.<br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-QtYLUbz7Yqc/WsTlvytiJVI/AAAAAAAAIRE/8TmeH6aB9SEIRHhugN3GBZGm4oIy7UNgACLcBGAs/s1600/hmpdfn02.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1500" data-original-width="1500" height="640" src="https://1.bp.blogspot.com/-QtYLUbz7Yqc/WsTlvytiJVI/AAAAAAAAIRE/8TmeH6aB9SEIRHhugN3GBZGm4oIy7UNgACLcBGAs/s640/hmpdfn02.jpg" width="640" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-size: x-small;">Esta es la edición especial japonesa, llamada Memorial Pack. ¡Quién la tuviera!</span></div>
Shintahttp://www.blogger.com/profile/15309167090659581850noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-8896451.post-63631561543340753922018-03-30T18:00:00.000+02:002018-03-31T01:00:09.028+02:00Little Nightmares<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiZ2shOhSnTGaRdwNOz5Eq8WuBVQJbcBZUNlzPiRuCOR1pY8GroI7jov6cfPX3QWONCZDxSfvBs8Jm7yT9riFvNXsjug8dtx27azLlMcZbZrQLEUkP_4CzI6kqiNhjWb6rnhZiwKQ/s1600/ln01.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="433" data-original-width="323" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiZ2shOhSnTGaRdwNOz5Eq8WuBVQJbcBZUNlzPiRuCOR1pY8GroI7jov6cfPX3QWONCZDxSfvBs8Jm7yT9riFvNXsjug8dtx27azLlMcZbZrQLEUkP_4CzI6kqiNhjWb6rnhZiwKQ/s320/ln01.jpg" width="238" /></a></div>
Little Nightmares es un juego de Bandai Namco desarrollado por el estudio sueco Tarsier Studios. Se lanzó en el año 2017 para PlayStation 4, Xbox One y PC. Además, llegará a Nintendo Switch el próximo mayo.<br />
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Compré este juego sin haberle seguido demasiado la pista, la verdad. Vi la edición especial Six Edition a un precio interesante y fue a partir de ahí cuando busqué cosas del título para saber cómo era. Como lo que vi me dio la impresión de que se acercaba al tipo de juego que me gusta, me hice con él.<br />
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La aventura en Little Nightmares comienza con su pequeña protagonista, Six, a la que debemos controlar para avanzar por oscuros y deprimentes escenarios (era tan oscuro todo al principio que tuve que subir el brillo del juego ya que me costaba apreciar los detalles de los escenarios, en serio). Realmente sé que el personaje se llama Six gracias a cosas que he leído fuera del juego, ya que dentro de él no hay ningún diálogo ni nada que nos dé a conocer su nombre. De la misma manera he podido conocer información sobre el género de Six, pero bueno, ambas cosas importan bien poco.<br />
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Si bien no llegamos a descubrir exactamente dónde estamos hasta una parte ya algo avanzada de la aventura, no tardamos en descubrir que no nos encontramos solos. Por desgracia la compañía es absolutamente hostil, aunque en parte es comprensible; y es que en este juego somos los invitados no deseados de las residencias de unos seres mucho más grandes que nosotros y que no dudan en perseguirnos para atraparnos en cuanto se percatan de nuestra presencia.<br />
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<iframe allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen="" frameborder="0" height="366" src="https://www.youtube.com/embed/_JkdZOQomZc" width="650"></iframe></center>
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La mayoría del tiempo nos las debemos ingeniar para avanzar por los distintos escenarios, ya sea moviéndonos atléticamente por el mobiliario local o resolviendo puzles muy ligeros. Esos últimos se tratan de cosas realmente muy básicas: empuja una plataforma para llegar a un punto elevado, lanza un objeto para activar un interruptor, encuentra una llave para abrir una cerradura... Sin embargo, de vez en cuando, al llegar a algunos lugares, la confrontación con los enormes residentes se hace inevitable y hay que evitar que nos alcancen. Si estos nos dan caza tocará empezar de nuevo desde el punto -automático- de salvado, así que dependiendo de la situación habrá que ir con pies de plomo o poner pies en polvorosa. Aunque ir con sigilo es importante ya que estos enormes seres son sensibles al sonido que generamos y no andan tampoco mal de la vista, hay numerosas ocasiones en las que la huida se torna ineludible; en estos no queda otra que salir corriendo y confiar en hacerlo bien. El margen de error suele ser bastante pequeño con lo que morir en los primeros intentos de escapada no es nada raro. El mayor problema es que realizar reintento tras reintento puede resultar algo frustrante, puesto que a veces la pantalla de carga tarda casi más en desaparecer de lo que nuestro perseguidor tarda en atraparnos. Eso sí, algunas huidas son impresionantes.<br />
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El apartado visual de Little Nightmares me ha encantado. Es un juego que me parece muy elegante a la vista, ya que tanto sus escenarios como los enemigos tienen un diseño fantástico y están genialmente recreados. El juego crea un contraste muy interesante entre lo mono e inocente que resulta Six en un inicio y lo lúgubre de los escenarios, el diseño malrollero de los enemigos y la dureza de algunas muertes. Este contraste me ha recordado bastante al de otro juego, Limbo. Es más, creo que ambos títulos comparten muchos puntos en común y se podría decir que Little Nightmares es una especie de Limbo en tres dimensiones. En cuanto a la historia, no he entendido nada y tampoco me ha parecido que haya nada que entender, pero hay momentos impactantes, sobre todo los que nos hacen ver que Six es más de lo que aparenta.<br />
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<a href="https://4.bp.blogspot.com/-13tTBmFTq6w/Wr2w09zawdI/AAAAAAAAIQM/bfuJwJcS3742yYeerpy6liyyPks2q4U1QCLcBGAs/s1600/ss_328207fbb7a33b95ab6df8bcef7858e670943c17.1920x1080.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="360" src="https://4.bp.blogspot.com/-13tTBmFTq6w/Wr2w09zawdI/AAAAAAAAIQM/bfuJwJcS3742yYeerpy6liyyPks2q4U1QCLcBGAs/s640/ss_328207fbb7a33b95ab6df8bcef7858e670943c17.1920x1080.jpg" width="640" /></a></div>
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La historia principal, que es el juego como salió originalmente, consta de cinco capítulos. Posteriormente sacaron tres capítulos más vía DLC de pago que pertenecen a una historia protagonizada por otro personaje que transcurre al mismo tiempo que la aventura de Six. Actualmente el juego se vende en su edición física junto con los DLC y la inminente versión de Switch también los incluirá. A mí, que solo he jugado a los capítulos de la historia principal porque no me apetece gastar más dinero en él, Little Nightmares me ha resultado un juego excesivamente corto. El juego en la primera partida dura unas cuatro horas; y eso suponiendo que uno se atasque bastante. Vamos, hay un logro por terminarlo en menos de una hora... El problema mayor es que se trata de un título muy poco rejugable, ya que es tremendamente lineal y apenas vamos a ver nada en partidas sucesivas que no hayamos visto ya. La única razón de peso para repetir los capítulos es encontrar escasos coleccionables que se nos pueden pasar por alto en la primera partida, lo cual tampoco es que lleve demasiado tiempo ni resulte especialmente divertido. En definitiva, una duración de juego indie para un juego que no salió a precio de juego indie.<br />
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Little Nightmares mola, es un juego que me ha divertido de principio a fin y me ha reportado sensaciones especiales, de esas que sientes cuando juegas a algo poco común. Lo recomendaría a prácticamente a todo el mundo, pero lo escasa de su duración sumada a su casi inexistente rejugabilidad me impiden hacerlo a cualquier precio: esperaros a alguna oferta o rebaja. Eso sí, cuando terminé el juego y me encontré con su interminable lista de créditos, me di cuenta que aunque sea tan ridículamente corto, Little Nightmares de juego indie no tiene nada, al menos juzgándolo desde el punto de vista de la cantidad de gente que ha trabajado en él. Pero sigo sin caber en mi asombro, ¿cómo es posible que un juego con tan poca cosa haya tenido a semejante legión de gente detrás?<br />
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Parece que habrá una <a href="http://www.imdb.com/title/tt7023474/" target="_blank">serie de animación</a> de Little Nightmares en 2019. Oye, pues puede estar bien.Shintahttp://www.blogger.com/profile/15309167090659581850noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-8896451.post-17488753030682924462016-08-14T18:40:00.002+02:002016-08-14T18:52:43.793+02:00[Reseña] Thomas Was Alone<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhoEj7Bs5rDy17Tb3JCEoJVjokC_vc1w_MOv6mDHyA8xp6lWIS5iFI1V5ALsAotZXWepAUfWN0kjhy_FGl2m_zh1fhU2T9iz6Gwgf6Ur3RltkMb9Ak6wVm0CxqyN53WaRduoBoa1Q/s1600/thomas1.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="149" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhoEj7Bs5rDy17Tb3JCEoJVjokC_vc1w_MOv6mDHyA8xp6lWIS5iFI1V5ALsAotZXWepAUfWN0kjhy_FGl2m_zh1fhU2T9iz6Gwgf6Ur3RltkMb9Ak6wVm0CxqyN53WaRduoBoa1Q/s320/thomas1.jpg" width="320" /></a></div>
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Pues vamos con otro juego de plataformas. Thomas Was Alone fue desarrollado por Mike Bithell y comenzó siendo un título para navegador en 2010, pero dos años después llegó a los ordenadores personales en una versión más completa, que es de la que hablaré en esta entrada. Más tarde se portearía a consolas.</div>
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El juego es en 2D y nos propone manejar a rectángulos de distintos colores y proporciones. Estos curiosos personajes tienen también habilidades variadas: algunos saltan más, hay uno que puede nadar, otro sirve como muelle... No podemos manejar a más de uno al mismo tiempo así que la idea es ir cambiando entre ellos para superar los obstáculos de cada fase.</div>
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Sinceramente, como plataformas me parece un juego bastante olvidable. El diseño de niveles no me parece especialmente bueno y el control podría ser más preciso. Además, andar cambiando de personaje cada dos por tres me ha acabado resultando un rollo, especialmente en pantallas en las que llevas a una buena cantidad de bloques. Creo que hubiese sido una idea interesante para momentos muy concretos del juego, pero que se recurra continuamente a esta mecánica me ha cansado. Y en cuanto a los gráficos y la música, pues también para olvidar.</div>
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Creo que el propio juego "sabe" que como plataformas no es gran cosa, y por eso intenta sorprender por otra vía: la narrativa. Desde el principio hasta el final de la aventura se nos va contando una historia, que si bien tampoco es que me parezca la bomba, sí que la veo más interesante que el apartado jugable del título. En este sentido lo que más me ha gustado es la manera en que el juego presenta las distintas personalidades de los bloques sin mostrar sus diálogos de forma directa.</div>
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<a href="https://1.bp.blogspot.com/-JDpI95vIJWg/V7CeTZAwGHI/AAAAAAAAGmg/WrhonLB3vLE9Fi_GCTco4RXJZz8kTbIoACEw/s1600/thomas2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="358" src="https://1.bp.blogspot.com/-JDpI95vIJWg/V7CeTZAwGHI/AAAAAAAAGmg/WrhonLB3vLE9Fi_GCTco4RXJZz8kTbIoACEw/s640/thomas2.jpg" width="640" /></a></div>
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El juego en general es bastante fácil y los momentos frustrantes no abundan. Puede haber algún nivel en el que tengamos que tirar de reintentos, pero poca cosa. Se ve aquí también que al desarrollador no le interesaba demasiado que el jugador se quedase atascado, sino que avanzase viendo la historia de forma ágil. Que por cierto, y volviendo a la historia, los bloques protagonistas son representaciones de Inteligencias Artificiales, así que a los que tengan más idea del tema puede que les entusiasme y todo.</div>
Shintahttp://www.blogger.com/profile/15309167090659581850noreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-8896451.post-59578880922270414722016-08-07T12:00:00.000+02:002016-08-14T18:49:31.325+02:00[Reseña] VVVVVV<div style="text-align: left;">
<a href="https://4.bp.blogspot.com/-QKavIO8Nv0I/V6OrsNSvjvI/AAAAAAAAGl0/B1m1oVE-buEbm4vhz4axofY4dLPn43GswCLcB/s1600/VVVVVV.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="160" src="https://4.bp.blogspot.com/-QKavIO8Nv0I/V6OrsNSvjvI/AAAAAAAAGl0/B1m1oVE-buEbm4vhz4axofY4dLPn43GswCLcB/s320/VVVVVV.jpg" width="320" /></a></div>
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VVVVVV es un juego de plataformas realizado por Terry Cavanagh y lanzado en el año 2010. Se trata de un título de esencia retro. Generalmente estos juegos suelen adoptar el estilo que imperaba en las consolas de 8 bits, pero en el caso que nos ocupa la estética nos lleva todavía más atrás en el tiempo, hasta ordenadores como el Sinclair ZX Spectrum o el Amstrad CPC.</div>
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En el juego controlamos a Viridian, el líder de un grupo de científicos cuya nave sufre un accidente mientras exploran distintas dimensiones. Con el choque parece que varias de estas dimensiones se juntan y no sé, una locura rara que también provoca que la tripulación se separe. Así que toca encontrar a toda esta gente y volver a casa.</div>
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La mayor particularidad de VVVVVV y en la que sustenta prácticamente toda su jugabilidad, es que es un juego de plataformas en el que no se salta. En lugar de eso, Viridian puede alterar la gravedad (ey, justo la entrada anterior fue de Gravity Rush, ¡qué casualidad! Aunque nada que ver más allá de esto) para que esta le empuje hacia la parte inferior de la pantalla o hacia la superior. Aunque no puede activar esta habilidad mientras está en el aire, sino que ha de estar sobre suelo (o techo) firme.</div>
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<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="480" src="https://www.youtube.com/embed/sf06P-_1lkU" width="640"></iframe></center>
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Otra cosa que hace interesante a VVVVVV es que no es totalmente lineal, sino que podemos explorar con total libertad el mapeado del juego prácticamente desde el principio de la aventura y afrontar las zonas en las que se encuentran los compañeros de Viridian en el orden que prefiramos. También hay que decir que este mapeado es bastante pequeño, normal si tenemos en cuenta que es un juego pensado para poder terminarse en menos de dos horas.</div>
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Se podría decir que la dificultad del juego es alta ya que se muere mucho, pero la verdad es que hay checkpoints cada dos por tres así que no es especialmente desesperante. Esto hace, además, que den ganas de volver a intentar el segmento en el que hemos muerto inmediatamente después de fracasar. También hay veinte coleccionables diseminados por el mapeado que nos darán acceso a algún que otro extra al conseguirlos. La obtención de un par de ellos resulta algo puñetera, pero nada que no se pueda superar con algo de paciencia.</div>
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La música del juego tiene temas muy pegadizos, está muy bien. De hecho voy a dejar aquí la banda sonora, mira.</div>
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<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="360" src="https://www.youtube.com/embed/lamug9E_5OE?list=PL81858E87075027C3" width="640"></iframe></center>
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A mí este VVVVVV me ha gustado bastante, la verdad. Le he dedicado 6 horas y dudo que lo juegue mucho más ya que los desafíos (opcionales) con los que sacan la mayoría de los logros (que no es algo con lo que me obsesione tampoco) me parecen demasiado exigentes, pero ese tiempo ha estado bien. Me parece un título bastante bien diseñado, que no se limita a ser difícil sino que tiene zonas hechas de manera inteligente y presenta conceptos interesantes.</div>
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Yo lo he jugado en Steam, pero la Wikipedia me dice que está disponible casi hasta en tostadoras, así que si os interesa tenéis un buen abanico de opciones para elegir.</div>
Shintahttp://www.blogger.com/profile/15309167090659581850noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-8896451.post-61962610742059850152016-07-27T14:55:00.000+02:002016-07-28T14:45:32.439+02:00[Reseña] Gravity Rush<center>
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="360" src="https://www.youtube.com/embed/kXZVVm3PM9U" width="640"></iframe></center>
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Como suele pasar bastante tiempo desde que me compro un juego hasta que finalmente lo juego, es bastante normal que anuncien remasters, remakes o simplemente nuevas versiones del mismo mientras yo todavía lo tengo guardado en la recámara. En el caso de Gravity Rush, me compré la versión de PS Vita y meses después anunciaron el remaster para PS4. Pero eso no ha impedido que disfrute enormemente del juego en la portatil de Sony.</div>
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Y es que Gravity Rush es un juego encantador. Tiene magia, y esto es porque sus elementos consiguen que su mundo cuente con un montón de atractivo en el que es gratificante moverse. Me lo he pasado pipa ya solo recolectando joyas por sus preciosas ciudades al ritmo de la fantástica música de Kohei Tanaka. Porque viajar con soltura, controlando la gravedad, por esos escenarios resulta ya divertido. Pero es que además de eso tiene desafíos que pican mucho y una historia que acaba siendo mucho más de lo que parece al principio.</div>
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<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="360" src="https://www.youtube.com/embed/Gfxf4x3L1bs" width="640"></iframe></center>
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Pensando en cosas que se podrían mejorar para la segunda parte, creo que a Kat le iría bien algo más de variedad de ataques. El juego tiene bastantes momentos en los que hay que eliminar a una buena cantidad de enemigos, pero los medios para conseguirlo son bastante escasos. Lo normal es recurrir casi siempre a patadas, ya sean de gravedad o desde el propio suelo. No es necesario que el juego llegue a la variedad de movimientos de Bayonetta, pero algunos combos estarían bien.</div>
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En PS Vita el juego cuenta con el lastre de los controles táctiles. Y aunque no me he adaptado mal a ellos, la verdad es que no puedo entender que se dé la única opción de esquivar tocando la pantalla cuando la consola cuenta con botones que no se utilizan. Jo, que con lo bonito que es el juego me da rabia dejar las huellas de mis dedos en la pantalla cada dos por tres.</div>
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Pero nada, que el juego está genial. En PS4 supongo que estará más genial todavía así que quien pueda jugarlo ahí por primera vez que tire por esa versión. Ya no es solo el tema de los gráficos HD y la desaparición de los controles táctiles, sino que en Vita el juego tiene misiones DLC que por lo que he podido saber van incluidas de serie en el remaster.</div>
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Y en noviembre... ¡Gravity Rush 2!</div>
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<a href="https://4.bp.blogspot.com/-LnNfhkDGU5I/V5is13HV9bI/AAAAAAAAGkk/3ptIU-2L9rQ9URlFnpdrJZRuixhxXTwUgCKgB/s1600/151209144511976.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="400" src="https://4.bp.blogspot.com/-LnNfhkDGU5I/V5is13HV9bI/AAAAAAAAGkk/3ptIU-2L9rQ9URlFnpdrJZRuixhxXTwUgCKgB/s640/151209144511976.jpg" width="640" /></a></div>
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<br />Shintahttp://www.blogger.com/profile/15309167090659581850noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-8896451.post-75024389634062489802016-01-28T15:51:00.000+01:002016-01-28T15:51:51.604+01:00Solución al problema de compatibilidad de Puyo Pop Fever (PSP) con Memory Sticks de gran capacidad <div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhPPAcfdySq-l1zpwdRhT0AUccBExriavTGeBDAFwp1F-uiVQc7kqpjQEUTRtY3_3H21hyphenhyphengjdjLpkE5VwX3WA5XOYtcNb36GoM4vgTRQnvIaszAl0zxVkVzE80sWOc-qo89enJumw/s1600/Soluci%25C3%25B3n+al+problema+de+compatibilidad+de+Puyo+Pop+Fever+%2528PSP%2529+con+memory+sticks+de+gran+capacidad.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhPPAcfdySq-l1zpwdRhT0AUccBExriavTGeBDAFwp1F-uiVQc7kqpjQEUTRtY3_3H21hyphenhyphengjdjLpkE5VwX3WA5XOYtcNb36GoM4vgTRQnvIaszAl0zxVkVzE80sWOc-qo89enJumw/s320/Soluci%25C3%25B3n+al+problema+de+compatibilidad+de+Puyo+Pop+Fever+%2528PSP%2529+con+memory+sticks+de+gran+capacidad.jpg" width="186" /></a></div>
Hace unos meses compré el juego Puyo Pop Fever en su versión para PSP, básicamente porque Puyo Puyo mola. Sigo sin acabar de comprender cómo un juego con tantos años a sus espaldas apareció de repente en una tienda de primera mano, pero bueno, había que aprovechar el suculento precio.<br />
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Al ir a probar el juego me encontré con que no podía crear un archivo de salvado, ya que recibía el malrollero mensaje de que mi Memory Stick estaba dañada. Después de comprobar aliviado que mi tarjeta de memoria estaba perfectamente tocó buscar información sobre el mensaje de error por Internet, donde se me reveló la gran verdad: ¡el juego no puede crear archivos de salvado en tarjetas de memoria con más de 2 GB de capacidad!. Pero bueno, cómo puede ser esto.<br />
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Las soluciones que encontré al problema fueron dos. Podía o bien comprar una dichosa tarjeta de 2 GB (obvious solution is obvious) o pedirle prestada una a alguien, usarla para crear la partida del juego y luego pasar ese archivo de salvado a mi tarjeta grande habitual. No me apetecía comprar una tarjeta de memoria solo para este juego y la segunda opción no estaba a mi alcance, pero hizo que se me ocurriese algo. Ahora bien, ¿funcionaría? Pues sí que lo hizo.<br />
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En realidad, lo primero que se me ocurrió fue buscar partidas del juego por Internet para pasarlas a mi memoria. Pero como no encontré ninguna, lo que hice fue descargar el emulador de PSP "PPSSPP" junto con una ISO europea del juego. Después cargué el juego, creé un archivo de salvado y lo transferí más tarde a mi memory stick. ¡Problema solucionado!<br />
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Si esta entrada puede ayudar aunque sea a una persona a solucionar el problema ya merecerá la pena haberla escrito :)<br />
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<br />Shintahttp://www.blogger.com/profile/15309167090659581850noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-8896451.post-22971059140371327652015-10-20T16:21:00.000+02:002015-10-22T20:21:58.774+02:00[Videojuego] The Mysterious Murasame Castle<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-4aNomjvAFII/ViZL4mwMCmI/AAAAAAAAGh4/M9kxIGuEhh8/s1600/murasame%2B00.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="http://4.bp.blogspot.com/-4aNomjvAFII/ViZL4mwMCmI/AAAAAAAAGh4/M9kxIGuEhh8/s320/murasame%2B00.jpg" width="310" /></a></div>
Me hice con este clásico para la Consola Virtual de Nintendo 3DS porque iban a cerrar el Club Nintendo y tenía algunos puntos pero no los suficientes como para hacerme con artículos más suculentos. En cualquier caso, The Mysterious Murasame Castle (<i>Nazo no Murasame Joh</i>, Family Computer Disk System, 1986) es un juego que tenía bastante interés en probar así que no se puede decir que lo cogiese por coger.<br />
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En este juego debemos controlar a Takamaru mientras recorremos Japón durante el periodo Edo. El objetivo: asaltar cinco castillos para descubrir qué misterioso ser se oculta en la fortaleza de Murasame.<br />
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El planteamiento jugable nos insta a deambular por unos niveles algo laberínticos y con una perspectiva aérea a lo Legend of Zelda clásico. También al igual que en el Zelda de Nes, en Murasame no hay scroll y la pantalla pega un cambio al llegar al borde de la misma. El juego se compone de dos tipos de fases: las exteriores y las interiores, siendo las primeras las zonas previas a los castillos. Tampoco es que haya demasiadas diferencias entre las dos: en ambas hay que avanzar mientras hacemos frente a los enemigos, aunque mientras que en las exteriores basta con encontrar la salida para terminar el nivel, en los castillos nos topamos con un boss al final. Tengo que decir que los exteriores son bastante variados en cuanto a ambientación, pudiéndonos desplazar por bosques, ríos, montañas, parajes invernales o primaverales. Y todo acompañado de una pegadiza música compuesta por Koji Kondo.<br />
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El juego me ha parecido terriblemente difícil. Y es que la gran cantidad de enemigos que se juntan en cada pantalla al poco de avanzar en la aventura es tremenda. Al final, la clave es aprenderse bien las fases, descubrir dónde se ocultan los mejores potenciadores y recurrir a todo ello una y otra vez en nuestros reintentos. Aprender ciertas triquiñuelas a la hora de afrontar ciertas secciones ayuda también bastante (habitaciones con biombos escupe-fuego y enemigos que lanzan proyectiles con forma de serpiente, pienso en vosotras).<br />
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Takamaru puede usar dos tipos de ataques especiales, aunque o lleva uno o lleva el otro. Mientras que la invisibilidad sirve para evitar los ataques enemigos y contraatacar con su espada, la magia del rayo afecta a toda la pantalla. Estos ataques se gastan y no se pueden conseguir de nuevo hasta que obtenemos un Game Over, así que es recomendable usarlos sabiamente. Llegar a un boss con la magia del rayo sin usar es casi como conseguir media victoria.<br />
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<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="360" src="https://www.youtube.com/embed/AltYxC0qE-k" width="640"></iframe></center>
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Un detalle muy curioso del juego son las princesas que podemos encontrar en algunas habitaciones de los castillos, y que nos dan una vida extra. El problema es que pueden ser princesas falsas (sorry Takamaru, but...), algo que solo descubrimos si nos acercamos lo suficiente como para ver cómo adaptan su verdadera forma: el monstruo más pesado del juego. Nos persigue por todas las habitaciones del castillo y la única manera de librarse de él es poniendo fin a su cansina existencia(terminando el nivel supongo que también dejará de dar la paliza, aunque no tengo narices de enfrentarme a un boss con él detrás), lo cual no resulta precisamente rápido porque aguanta lo suyo. Y no se conforma con quitarnos una vida, no, que en cuanto volvamos con la siguiente seguirá ahí, ansioso por quitárnosla también. Consejo: buscad una habitación libre de enemigos y acabad con él con tranquilidad.<br />
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Si bien pienso que la dificultad se va bastante de madre, también me ha parecido clara la intención del juego de ser amable en algunas ocasiones. No sé, será que los remordimientos de los programadores no les dejaban dormir y decidieron colar alguna ayudita. A tener en cuenta: pastillas que recuperan la vida y que aparecen las veces que queramos durante una misma vida (lo difícil es encontrarlas), continuaciones infinitas (además de la posibilidad de guardar) y bosses que mantienen el daño recibido de una vida a otra. Creo sinceramente que no hubiese podido acabar el juego de no haber aprovechado todo esto. Eso sí, me ha resultado un juego extrañamente adictivo a pesar de todo lo que me ha desquiciado.<br />
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No me avergüenza admitir que conocí The Mysterious Murasame Castle gracias a sus referencias en Super Smash Bros., esa enciclopedia de Nintendo disfrazada de juego alocado de sopapos. Sin embargo, hasta poco después de comenzar mi partida no supe qué era exactamente Takamaru, su protagonista. Ok, tiene pinta de samurái, pero su nombre es de ninja y se pasa el juego lanzando proyectiles. Las instrucciones digitales del juego me dejaron claro que en este caso la impresión inicial era la correcta ya que efectivamente se trataba de un samurái. No sirven las instrucciones solo para esto, ya que contienen también la traducción de las opciones que aparecen al principio del juego. Y es que Nintendo ha optado por comercializar el juego en Occidente sin tocar en absoluto la rom japonesa, lo que supone que sus contados textos siguen estando en japonés. No supone ningún problema a la hora de jugar, pero aún así me parece cutre, más viniendo de quien viene. Por desgracia no es la primera vez que la compañía de Kioto recurre a esta práctica.Shintahttp://www.blogger.com/profile/15309167090659581850noreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-8896451.post-78017166721207882762015-10-16T22:36:00.001+02:002015-10-16T22:41:51.796+02:00[Videojuego] Lords of the Fallen<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiuW1XZvc8uZGdJfijMpE5EbKWqKeCyPUK_8SZHu4U4KyyCiuxt3KxonbBEsJZNHDCgv6PrmRTxYgaEryaQbo4rKc93EasdSVKXeX6MnooNnTKfGRmhn0NFDx0eenys0064veKmsw/s1600/lordi.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiuW1XZvc8uZGdJfijMpE5EbKWqKeCyPUK_8SZHu4U4KyyCiuxt3KxonbBEsJZNHDCgv6PrmRTxYgaEryaQbo4rKc93EasdSVKXeX6MnooNnTKfGRmhn0NFDx0eenys0064veKmsw/s320/lordi.png" width="257" /></a></div>
Me compré una PlayStation 4 hace algo más de un mes. Teniendo en cuenta que he jugado tanto Demon's Souls como Dark Souls, sería lógico pensar que el primer juego que decidí disfrutar en la nueva consola fuese Bloodborne. Pero, ¿y si digo que la PlayStation 4 que compré se trataba del pack con Metal Gear Solid V? Ah bueno, también es un juego muy interesante y sonado, no es raro que estrenases la consola con él, pensarás quizás. Pues no, tampoco. Entonces, ¿cuál? Pues...<br />
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<b>¡LORDS OF THE FALLEN! </b><span style="font-size: xx-small;">Menos mal que lo he dicho, por</span><span style="font-size: xx-small;">que con el nombre de la entrada y las imágenes que la acompañan nunca lo hubiéseis adivinado.</span><br />
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Básicamente, me compré la consola por que la encontré bien de precio y me interesaba tenerla por varios juegos que van a salir en el futuro (bueno, uno ha salido esta semana). Mientras tanto, me apetecía jugar algo del estilo de Dark Souls que no fuese Bloodborne (si algún día escribo sobre Bloodborne igual explico por qué) y por eso me decanté por el juego de Deck 13 Interactive y CI Games.<br />
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Lords of the Fallen es eso, un juego enormemente influenciado por Dark Souls, pero con algunas aportaciones propias que le libran de ser una copia sin alma en su totalidad. Aunque de alma no va muy sobrado, esto es así.<br />
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<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="360" src="https://www.youtube.com/embed/-HLuU_aFkqE" width="640"></iframe></center>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-size: x-small;">Intro molona</span></div>
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No puedo contar mucho del argumento porque muchas cosas no las entendí (aunque bueno, son de una parte avanzada de la historia así que tampoco hablaría de ellas) y he olvidado varios datos referentes a nombres y demás. Pero bueno, el protagonista es Harkin y es liberado de una prisión nada más empezar el juego (me recordó al principio del primer Gears of War). Parece que armó una gorda en el pasado pero ahora su fuerza es necesaria para hacer frente a una oleada de bichos malos que han aparecido en la Ciudadela. Concretamente, Harkin ha de vencer a los Señores para detener la invasión enemiga. Más tarde surgen conflictos morales con Altanas, el líder de la hermandad que gobierna por allí, lo que le da cierto interés a la trama.<br />
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El mundo del juego está interconectado, de nuevo a lo Dark Souls, aunque el punto negativo es que hay que aguantar cargas al pasar de ciertas zonas a otras, lo que le quita algo de inmersión. De todas formas es satisfactorio explorar los distintos escenarios y encontrar atajos, secretos y esas cosillas. Gráficamente no es gran cosa y encima va a 30 fps con bajadas en ciertos momentos, pero feo tampoco es y en ciertos lugares dan ganas de sacar capturas. Aunque... ¿por qué la luna deslumbra tanto? ¡Es imposible sacar una instantanea decente con ella en la pantalla!<br />
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El juego es bastante más sencillo que Dark Souls pero aun así se muere con cierta facilidad si uno no anda con cuidado. También es bastante más corto, detalle que en mi caso he agradecido porque tampoco me apetecía dedicarle 80 horas. Al igual que en el juego de From Software, la experiencia obtenida de los enemigos vencidos no se puede utilizar hasta llegar a un punto de salvado, lo que significa que se puede perder si caemos en combate, aunque de nuevo se nos da una oportunidad de recuperarla al alcanzar nuestro cadaver en el intento posterior. Lo peculiar de este juego en lo referente a este apartado es que según se van matando enemigos va aumentando un multiplicador de la experiencia obtenida, el cual se resetea si recurrimos a un punto de salvado para guardar la experiencia. En resumidas cuentas, que el juego insta al jugador a que se arriesgue y avance lo máximo posible sin guardar para conseguir más experiencia, lo que por supuesto puede traer consecuencias catastróficas.<br />
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<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="360" src="https://www.youtube.com/embed/YQhw1BMVZ3Q" width="640"></iframe></center>
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<span style="font-size: x-small;">Vídeo tonto que hice con el editor de PS4, que está bastante bien.</span></div>
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A lo largo de la partida hay ciertas misiones secundarias que junto a otras elecciones pueden cambiar el desarrollo de la historia. Da la sensación de ser un juego interesante a la hora de rejugar, tanto por esto como por las distintas clases que se pueden elegir al comenzar el juego. Aunque rejugar juegos no es lo mío, la verdad.<br />
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En general he disfrutado de Lords of the Fallen y me ha llegado incluso a enganchar lo suyo, así que me parece un título recomendable para quien busque algo parecido a Dark Souls con una dificultad algo más suave y con una duración bastante estándar. El juego está disponible en PlayStation 4, Xbox One y Steam.<br />
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¡Gracias a Xellitos por dejarme el juego!<br />
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<br />Shintahttp://www.blogger.com/profile/15309167090659581850noreply@blogger.com5tag:blogger.com,1999:blog-8896451.post-25871134037190594772015-10-11T17:01:00.000+02:002015-10-16T22:52:51.997+02:00[Videojuego] Eversion<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-pdjjKJga1zM/Vhp2a-dxZqI/AAAAAAAAGgk/Kbls2-gh164/s1600/Eversion%2B00.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-pdjjKJga1zM/Vhp2a-dxZqI/AAAAAAAAGgk/Kbls2-gh164/s1600/Eversion%2B00.jpg" /></a></div>
Escribo muy poco por aquí pero oye, ya que me regalan algo que entra dentro de lo que suelo (o solía, más bien) reseñar, qué menos que animarme a ello.<br />
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Este Eversion se trata de un <a href="http://store.steampowered.com/app/33680/" target="_blank">juego de plataformas para Steam</a> que viene firmado por un grupo con el curioso nombre de <a href="http://zarat.us/tra/" target="_blank">Zaratustra Productions</a>. Sinceramente, en un primer contacto me pareció que iba a ser horroroso, ya que lo veía muy poco inspirado. Controles no demasiado buenos, un nivel inicial que parecía el enésimo guiño a Super Mario... sin embargo, pasados esos primeros instantes comencé a descubrir sus peculiaridades, que lo convierten en un título medianamente interesante.<br />
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Resulta que por los niveles hay unos portales ocultos que permiten al protagonista -una especie de estrella-flor naranja que no sé ni cómo se llama- cambiar de dimensión. Al cambiar de dimensión las propiedades de varios elementos del nivel cambiarán. Por ejemplo, unas nubes que anteriormente eran traspasables se volverán solidas y podremos andar sobre ellas, o unos bloques completamente sólidos se romperán al pisarlos. He visto varios juegos que recurren mucho al cambio entre dos dimensiones o planos como eje de su jugabilidad, pero lo interesante de este es que hay más de ¡cinco! dimensiones distintas, todas ellas con sus distintas propiedades.<br />
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<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://2.bp.blogspot.com/-SXZ22Jj_iHE/Vhp2axHNmUI/AAAAAAAAGg4/qPkfwSOT-3g/s1600/Eversion%2B01.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="240" src="http://2.bp.blogspot.com/-SXZ22Jj_iHE/Vhp2axHNmUI/AAAAAAAAGg4/qPkfwSOT-3g/s320/Eversion%2B01.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Ver esto nada más empezar no me motivó mucho, no</td></tr>
</tbody></table>
En ocasiones hay que estrujarse algo la cabeza para alcanzar la dimensión deseada, ya que suele pasar que el acceso a una dimensión concreta sea solo posible desde otra dimensión concreta. Y los portales la mayoría de las veces no son localizables a simple vista desde cualquier lugar de la pantalla, sino que simplemente la paleta de colores pega un fugaz cambio al pasar por delante de ellos.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-SbDHpHunMZo/Vhp2az-y0SI/AAAAAAAAGgw/vbeXF8LK3lQ/s1600/Eversion%2B02.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="150" src="http://3.bp.blogspot.com/-SbDHpHunMZo/Vhp2az-y0SI/AAAAAAAAGgw/vbeXF8LK3lQ/s200/Eversion%2B02.png" width="200" /></a><a href="http://1.bp.blogspot.com/-vi64tse4ymw/Vhp2bR72gAI/AAAAAAAAGgs/S_9tcV9eZ_k/s1600/Eversion%2B03.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="150" src="http://1.bp.blogspot.com/-vi64tse4ymw/Vhp2bR72gAI/AAAAAAAAGgs/S_9tcV9eZ_k/s200/Eversion%2B03.png" width="200" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-size: x-small;"> Ejemplo de diferencia entre dimensiones. Los arbustos son traspasables en la imagen de la derecha</span></div>
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¿Y para qué cambiar tanto de dimensión? Pues tanto para avanzar y llegar al final de las pantallas, lo que no cuesta demasiado, como para conseguir todos los coleccionables y sacar el final real, lo que cuesta algo más. De todas formas, el juego es muy muy pequeño, y cuando digo pequeño me refiero a que en media hora lo terminas y 2 horas sobran para completarlo.<br />
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<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://3.bp.blogspot.com/-adXfJJqBEK4/Vhp2bih8crI/AAAAAAAAGg8/duREgarxY_o/s1600/Eversion%2B04.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="240" src="http://3.bp.blogspot.com/-adXfJJqBEK4/Vhp2bih8crI/AAAAAAAAGg8/duREgarxY_o/s320/Eversion%2B04.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Algunas dimensiones son un poquillo siniestras</td></tr>
</tbody></table>
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¡Gracias a <a href="http://blog.gurkgamer.com/" target="_blank">Gurk</a> por el regalo!<br />
<br />
<br />Shintahttp://www.blogger.com/profile/15309167090659581850noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8896451.post-84209861734768430772015-07-29T22:55:00.000+02:002015-07-31T00:51:58.950+02:00[Anime] JoJo's Bizarre Adventure: Phantom Blood<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-MSJqYANYmdc/Vbjrde0g2II/AAAAAAAAGdo/bPC8OtoBaPI/s1600/Blog%2Bde%2BShinta%2BJoJo%2BPhantom%2BBlood%2B%25281%2529.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="http://3.bp.blogspot.com/-MSJqYANYmdc/Vbjrde0g2II/AAAAAAAAGdo/bPC8OtoBaPI/s320/Blog%2Bde%2BShinta%2BJoJo%2BPhantom%2BBlood%2B%25281%2529.jpg" width="225" /></a></div>
En el año 2012, el estudio David Production realizó una serie de animación de JoJo's Bizarre Adventure (<i>JoJo no Kimyou na Bouken</i>) que adaptó en 26 episodios las dos primeras partes del manga: Phantom Blood y Battle Tendency. En esta entrada hablaré de la primera parte, Phantom Blood, que ocupó los primeros nueve episodios de la serie.<br />
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La historia de Phantom Blood comienza en la Inglaterra de 1868, cuando un carruaje en el que viaja George Joestar junto a su mujer y su hijo tiene un accidente en una noche de tormenta. Se encontraba cerca del incidente Dario Brando, una persona con muy pocos escrúpulos que vio en la desgracia su gran oportunidad para hacer fortuna saqueando los cuerpos de los cadáveres. Sin embargo, George Joestar, que no había perdido la vida en el accidente, despierta, sorprendiendo con ello a Dario, que ya se encontraba haciéndose con joyas de la familia. George recibe con desasosiego la noticia de que su mujer ha fallecido, aunque su hijo, Jonathan, sigue con vida. El padre de la familia Joestar interpreta de forma errónea la presencia de Dario Brando en el lugar del accidente, ya que cree que acudió a ayudar, y es por eso que se ofrece a recompensar al canalla.<br />
<br />
Doce años después, el tiempo de Dario Brando en el mundo de los vivos se acerca a su fin. Antes de su muerte hace saber a su hijo Dio de la existencia de la familia Joestar, y lo insta a hacerse con su fortuna aprovechando los favores que George Joestar cree deber a los Brando. Dio, si bien no guardaba ningún tipo de aprecio a su padre, al cual odiaba, encuentra interesante la idea de convertirse en el heredero de los Joestar, con lo que parte hacia la mansión de la adinerada familia.<br />
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<a href="http://3.bp.blogspot.com/-Pj7qroh5XXA/Vbk3wWgqVbI/AAAAAAAAGeA/1kBJpzwdHL0/s1600/Blog%2Bde%2BShinta%2BJoJo%2BPhantom%2BBlood%2B%25282%2529.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-Pj7qroh5XXA/Vbk3wWgqVbI/AAAAAAAAGeA/1kBJpzwdHL0/s1600/Blog%2Bde%2BShinta%2BJoJo%2BPhantom%2BBlood%2B%25282%2529.jpg" /></a></div>
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La estrategia de Dio en la casa de los Joestar es clara: ganarse la simpatía de George Joestar mientras hace la vida imposible al actual legítimo heredero, Jonathan Joestar, que llegados a este punto de la historia ya nos queda claro que es el protagonista de Phantom Blood. Jonathan tiene que aguantar una barbaridad de canañadas por parte de su nuevo compañero de hogar, que no se conforma con hacerse con el aprecio de su padre y trata de acabar también con la buena reputación del joven Joestar. Y es que Dio no solo sabe mostrar mejores modales ante las altas esferas, sino que también se le dan mejor los deportes y cuenta con mayor carisma; Jonathan tiene el infierno en su propia casa. Encima, todo se complicará aún más con el descubrimiento de una misteriosa máscara, propiedad de la familia Joestar, por parte de Dio...<br />
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<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/QF54qXoqF6k" width="560"></iframe> </center>
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<span style="font-size: x-small;">El opening tiene una canción genial y las escenas en general molan, pero el 3D utilizado no me convence del todo.</span></center>
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<span style="font-size: x-small;"><br /></span></center>
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Esta primera parte de JoJo me gusta mucho porque es muy atípica dentro de lo que se suele entender como una serie shonen, sobre todo al principio. Dio es un villano sensacional, de los más odiosos que he podido encontrar, y su relación con Jonathan es un punto fuerte de la serie. Más adelante ya aparecen los combates, donde no falta los momentos épicos. Encuentro interesante también la presencia de ciertos elementos de terror en la trama. Y el desenlace. Oh, el desenlace de la historia es fantástico.<br />
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La adaptación de David Production me parece buena, aunque la animación podría estar mejor y creo que los diseños se podrían haber trasladado de una manera más acertada. El ritmo de la serie es bueno y se disfruta viéndola a poco que el argumento te atraiga. La música no tiene demasiados temas memorables, aunque contribuye a crear un ambiente adecuado. Me encantan, eso sí, los temas de opening y ending: <a href="https://www.youtube.com/watch?v=6ceQ3fH8UjA" target="_blank">Sono Chi no Sadame</a> y <a href="https://www.youtube.com/watch?v=-Tdu4uKSZ3M" target="_blank">Roundabout</a>.<br />
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<b>Curiosidades extra:</b><br />
<ul>
<li>La serie de David Production no es la primera adaptación animada de Phantom Blood, ya que en el año 2007, el estudio APPP realizó una película sobre el arco. Curiosamente, la película se estrenó solo en cines y no recibió un lanzamiento doméstico. ¿Por qué? Parece que la película no recibió críticas especialmente positivas, debido principalmente a varios cambios en el argumento con respecto al manga. Se rumorea que el autor del manga, Hirohiko Araki, no quedó tampoco satisfecho con el resultado, con lo que impidió que la película fuese aún más conocida.</li>
<li>Phantom Blood cuenta con un videojuego para PlayStation 2 realizado por Bandai Namco. Se puso a la venta en Japón en el año 2006.</li>
</ul>
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<a href="http://2.bp.blogspot.com/-bod4ngg8w5Q/Vbk3z5lRn7I/AAAAAAAAGeI/gtx5RUNJ014/s1600/Blog%2Bde%2BShinta%2BJoJo%2BPhantom%2BBlood%2B%25283%2529.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-bod4ngg8w5Q/Vbk3z5lRn7I/AAAAAAAAGeI/gtx5RUNJ014/s1600/Blog%2Bde%2BShinta%2BJoJo%2BPhantom%2BBlood%2B%25283%2529.png" /></a></div>
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<br />Shintahttp://www.blogger.com/profile/15309167090659581850noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8896451.post-19251910691551876712015-03-12T16:44:00.000+01:002015-03-12T16:45:58.083+01:00Jaco the Galactic Patrolman<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
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<a href="http://3.bp.blogspot.com/-1qy1zRDZVwY/VP3SS4sA7bI/AAAAAAAAD7U/Ewox23wpB0c/s1600/Jaco.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-1qy1zRDZVwY/VP3SS4sA7bI/AAAAAAAAD7U/Ewox23wpB0c/s1600/Jaco.jpg" height="320" width="216" /></a></div>
El 45º aniversario de la revista Weekly Shonen Jump (Shueisha) sirvió en 2013 para que Akira Toriyama volviese a trabajar en un nuevo manga corto: Jaco the Galactic Patrolman. La característica más sonada de esta nueva obra es su relación con el manga más exitoso del autor, Dragon Ball, del que es precuela. Aunque la edición en tomo de Jaco nos informa de esta curiosidad ya en su portada con claros fines comerciales, lo cierto es que cuando el manga se publicó por primera vez -y de forma semanal- en las páginas de la Shonen Jump, esta relación se mantuvo en secreto para que fuesen los lectores quienes la descubriesen al ir avanzando en la trama.<br />
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Jaco the Galactic Patrolman nos cuenta la historia de Jaco, un miembro de la Patrulla Galáctica que viaja a la Tierra para protegerla de una futura amenaza, y donde se ve obligado a realizar un aterrizaje de emergencia después de que su nave reciba un golpe en la Luna. Aterriza cerca de una isla en la que vive Ômori, un científico de avanzada edad que después de llevarse alguna que otra sorpresa accede a ayudarle en la reparación de la nave. Sin embargo, esta no será una tarea sencilla... ¿o quizás sí? <br />
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Jaco es una lectura agradable si se es seguidor de los trabajos de su autor, contando además con algún que otro personaje entrañable y humor muy de la casa. Creo, eso sí, que la historia es algo insulsa fuera de las conexiones con Dragon Ball, que tampoco es que sean muy numerosas, y aunque funcionan bien, las veo más como una "guinda" a la obra que como algo fundamental en la misma. Aunque Toriyama ha reconocido en más de una ocasión que ha olvidado un montón de cosas de su anterior manga, después de leer Jaco me ha dado la impresión de que se documentó bien para no meter la pata.<br />
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Es necesario destacar que aun siendo una precuela de Dragon Ball, el tono y el ritmo de Jaco se diferencian bastante de los de la historia de Goku, siendo todo bastante más lento y calmado. No es algo necesariamente malo, pero quien busque un tomo lleno de acción vertiginosa y combates increíbles mejor que se compre otra cosa<br />
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La edición en tomo de Jaco cuenta con una historia extra en la que se muestra cómo Goku fue mandado a la Tierra desde el planeta Vegeta. Este capítulo ha sido bastante criticado ya que contradice totalmente el especial de televisión que tiene como protagonista a Bardock, y si bien yo considero que la historia de ese especial es superior a la de Toriyama, también creo que el autor del manga original está en su derecho de presentar su propia visión, que todo sea dicho, no me parece mala. Recordemos que Toriyama introdujo a Bardock en el manga de Dragon Ball después de ver el especial de televisión porque le gustó el personaje, pero eso no significa que tenga que aceptar en su historia el resto de elementos del trabajo de animación.<br />
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<b>Curiosidades extra:</b><br />
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<ul>
<li>Jaco the Galactic Patrolman no está solo relacionada con Dragon Ball, sino también con varios mangas cortos guionizados por Akira Toriyama e ilustrados por Masakazu Katsura, los cuales han sido editados en un tomo único titulado "Katsura Akira". En él se pueden conocer más detalles sobre la Patrulla Galáctica.</li>
<li>Jaco aparecerá en la próxima película de Dragon Ball, <a href="https://www.youtube.com/watch?v=u0bArxJtSnM" target="_blank">Dragon Ball Z: Fukkatsu no F</a>. ¿De qué será capaz el "superélite" después de tantos años?</li>
</ul>
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<iframe frameborder="0" marginheight="0" marginwidth="0" scrolling="no" src="http://rcm-eu.amazon-adsystem.com/e/cm?lt1=_blank&bc1=000000&IS2=1&bg1=FFFFFF&fc1=000000&lc1=0000FF&t=blodeshi-21&o=30&p=8&l=as4&m=amazon&f=ifr&ref=ss_til&asins=8416090203" style="height: 240px; width: 120px;"></iframe></center>
Shintahttp://www.blogger.com/profile/15309167090659581850noreply@blogger.com1