Sigo con la serie de vídeos sobre Mario Kart. Esta vez toca darle a Mario Kart 64, para lo cual he enchufado mi Nintendo 64 y me he jugado todos sus campeonatos en la modalidad de 150cc. Y de postre Mario Kart 64 HD, el espectacular pack de texturas en alta resolución, esto ya vía emulador.
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28 de enero de 2023
23 de enero de 2023
Jugando a Super Mario Kart (Super Nintendo)
Con este vídeo comencé en mi canal de Youtube la serie de Mario Kart, que poco a poco quiero ir completando con todos los Mario Kart oficiales existentes. Por supuesto, la primera entrada tenía que ser sobre el revolucionario juego de Super Nintendo.
17 de marzo de 2019
Fire Emblem: Awakening
Me gustan los Fire Emblem, básicamente porque dentro de los juegos de estrategia por turnos me parece una saga de las más ágiles y el resto de sus apartados también me resultan atractivos. Y el caso es que aún gustándome, hacía un montón que no jugaba ninguno. Concretamente, desde Fire Emblem: Radiant Dawn; en la Wii, una consola que dentro de no demasiado podremos incluso catalogar como retro. Ay, el avance inexorable del tiempo...
El juego que elegí para reencontrarme con la saga fue Fire Emblem: Awakening, el primero de los tres Fire Emblem que han aparecido en Nintendo 3DS; previo a las tres versiones de Fire Emblem: Fates y a Fire Emblem: Echoes, el remake de Fire Emblem Gaiden. Algún día jugaré todos, no hay prisa.
Este juego es fiel el sistema típico de la saga. Vamos, que debemos mover a los personajes por casillas cuadriculadas en un mapa con vista aérea, luego las peleas contra otras unidades se dan en otra pantalla aparte (aunque esta transición se puede omitir para que los ataques se muestren en el propio mapa, lo cual resulta mucho más rápido pero también mucho menos espectacular), tenemos triángulo de armas, las clases de siempre, posibilidad de promocionarlas... Por suerte, Fire Emblem: Awakening no se queda en eso y aporta cosas novedosas a la vez que potencia elementos ya conocidos.La novedad que me resulta más destacable de este juego respecto a anteriores entregas es que ahora, cuando una unidad pelea junto a otra de su mismo bando a su lado, ambas aparecen en la secuencia de pelea, apoyándose entre sí. Dependiendo de la afinidad entre los dos personajes, que mejora a medida que pelean juntos y desbloquean nuevas conversaciones, una unidad puede proteger a la otra de ataques enemigos o incluso efectuar un ataque extra.
También tiene mucha importancia la posibilidad de unir a dos personajes de forma sentimental y que tengan hijos, que posteriormente se pueden unir al plantel y añadir su granito de arena en la batalla. ¿Y esto cómo es posible, hay saltos generacionales? Pues no, pero el argumento presenta viajes en el tiempo, y aunque la explicación de los mismos (o más bien la ausencia de) no me resulta nada convincente, esto da pie a que te encuentres con hijos que han venido del futuro para echar una mano.
Todo este tema de tener hijos no se explica demasiado durante el juego y eso hizo que me encontrase con una situación algo ridícula. Resulta que dos personajes tienen hijos cuando llegan al máximo nivel de afinidad y ves la conversación que se desbloquea. Yo esto no lo sabía porque me parece que en el juego no te lo dicen, y el caso es que hay un momento en el que por argumento, el protagonista, Chrom, a de tener un hijo. Lo que hace el juego ahí es coger el personaje con el que el Chrom tenga más afinidad y convertirlo en su pareja, y como yo no lo sabía, escogió a un personaje que me daba bastante igual y con el que había ganado afinidad de casualidad por haberlo tenido cerca sin ese propósito. Lo peor, además, es que se trataba de un personaje que había caído en combate (porque no, no me gusta resetear cada vez que se me muere un personaje) con lo que su aparición en las escenas simplemente por ser la pareja de Chrom me resultaba bastante forzada. En fin...
Y hablando sobre caer en combate, históricamente los Fire Emblem se han caracterizado por ser algo duros en este sentido, ya que si se te moría un personaje se moría para siempre y no lo podías volver a usar. Sin embargo, este juego cuenta con un modo más sencillo en el que los personajes caídos vuelven a estar disponibles al cabo de varios capítulos. No me parece mal que se incluyan opciones más accesibles, pero yo elegí el modo clásico. Vaya, que me va el riesgo. Como dije antes, no soy de reiniciar la pantalla cada vez que se me muere una unidad, pero si es una que aprecio mucho o veo que la cosa se desmadra mucho sí lo hago. Tampoco es cuestión de llegar al final y ver que solo me quedan tres personajes.
Acabé el juego y afloró en mí la sensación de que me quedé con bastantes cosas por ver, personajes que reclutar, conversaciones por desbloquear, hijos que conocer... y esto está bien, porque significa que el juego tiene buena cantidad de contenido, pero la verdad es que no estoy para volver a jugar juegos que se vayan bastante por encima de las 10 horas. Tampoco es que sea un juego desesperadamente largo, cerca de 44 horas me marca al actividad de la consola. Una duración que encuentro más que buena para un juego de este tipo.
Me ha gustado este Fire Emblem: Awakening. Tiene bastantes fases y bien variadas, un montón de personajes con carisma, los gráficos para lo que es 3DS los veo bien, la banda sonora es muy buena... La historia es quizás el elemento que considero menos destacable (y quizás por esto ni siquiera me apetece hablar por encima de ella), aunque se podría decir que cumple. En general me ha parecido un buen Fire Emblem que muestra interés por no estancarse de una manera acertada, avanzando en muchos sentidos pero sin perder su identidad clásica. Una muy buena opción para quienes hayan disfrutado de la saga en algún momento o para los que crean que este es su rollo.
20 de octubre de 2015
[Videojuego] The Mysterious Murasame Castle
Me hice con este clásico para la Consola Virtual de Nintendo 3DS porque iban a cerrar el Club Nintendo y tenía algunos puntos pero no los suficientes como para hacerme con artículos más suculentos. En cualquier caso, The Mysterious Murasame Castle (Nazo no Murasame Joh, Family Computer Disk System, 1986) es un juego que tenía bastante interés en probar así que no se puede decir que lo cogiese por coger.
En este juego debemos controlar a Takamaru mientras recorremos Japón durante el periodo Edo. El objetivo: asaltar cinco castillos para descubrir qué misterioso ser se oculta en la fortaleza de Murasame.
El planteamiento jugable nos insta a deambular por unos niveles algo laberínticos y con una perspectiva aérea a lo Legend of Zelda clásico. También al igual que en el Zelda de Nes, en Murasame no hay scroll y la pantalla pega un cambio al llegar al borde de la misma. El juego se compone de dos tipos de fases: las exteriores y las interiores, siendo las primeras las zonas previas a los castillos. Tampoco es que haya demasiadas diferencias entre las dos: en ambas hay que avanzar mientras hacemos frente a los enemigos, aunque mientras que en las exteriores basta con encontrar la salida para terminar el nivel, en los castillos nos topamos con un boss al final. Tengo que decir que los exteriores son bastante variados en cuanto a ambientación, pudiéndonos desplazar por bosques, ríos, montañas, parajes invernales o primaverales. Y todo acompañado de una pegadiza música compuesta por Koji Kondo.
El juego me ha parecido terriblemente difícil. Y es que la gran cantidad de enemigos que se juntan en cada pantalla al poco de avanzar en la aventura es tremenda. Al final, la clave es aprenderse bien las fases, descubrir dónde se ocultan los mejores potenciadores y recurrir a todo ello una y otra vez en nuestros reintentos. Aprender ciertas triquiñuelas a la hora de afrontar ciertas secciones ayuda también bastante (habitaciones con biombos escupe-fuego y enemigos que lanzan proyectiles con forma de serpiente, pienso en vosotras).
Takamaru puede usar dos tipos de ataques especiales, aunque o lleva uno o lleva el otro. Mientras que la invisibilidad sirve para evitar los ataques enemigos y contraatacar con su espada, la magia del rayo afecta a toda la pantalla. Estos ataques se gastan y no se pueden conseguir de nuevo hasta que obtenemos un Game Over, así que es recomendable usarlos sabiamente. Llegar a un boss con la magia del rayo sin usar es casi como conseguir media victoria.
Un detalle muy curioso del juego son las princesas que podemos encontrar en algunas habitaciones de los castillos, y que nos dan una vida extra. El problema es que pueden ser princesas falsas (sorry Takamaru, but...), algo que solo descubrimos si nos acercamos lo suficiente como para ver cómo adaptan su verdadera forma: el monstruo más pesado del juego. Nos persigue por todas las habitaciones del castillo y la única manera de librarse de él es poniendo fin a su cansina existencia(terminando el nivel supongo que también dejará de dar la paliza, aunque no tengo narices de enfrentarme a un boss con él detrás), lo cual no resulta precisamente rápido porque aguanta lo suyo. Y no se conforma con quitarnos una vida, no, que en cuanto volvamos con la siguiente seguirá ahí, ansioso por quitárnosla también. Consejo: buscad una habitación libre de enemigos y acabad con él con tranquilidad.
Si bien pienso que la dificultad se va bastante de madre, también me ha parecido clara la intención del juego de ser amable en algunas ocasiones. No sé, será que los remordimientos de los programadores no les dejaban dormir y decidieron colar alguna ayudita. A tener en cuenta: pastillas que recuperan la vida y que aparecen las veces que queramos durante una misma vida (lo difícil es encontrarlas), continuaciones infinitas (además de la posibilidad de guardar) y bosses que mantienen el daño recibido de una vida a otra. Creo sinceramente que no hubiese podido acabar el juego de no haber aprovechado todo esto. Eso sí, me ha resultado un juego extrañamente adictivo a pesar de todo lo que me ha desquiciado.
No me avergüenza admitir que conocí The Mysterious Murasame Castle gracias a sus referencias en Super Smash Bros., esa enciclopedia de Nintendo disfrazada de juego alocado de sopapos. Sin embargo, hasta poco después de comenzar mi partida no supe qué era exactamente Takamaru, su protagonista. Ok, tiene pinta de samurái, pero su nombre es de ninja y se pasa el juego lanzando proyectiles. Las instrucciones digitales del juego me dejaron claro que en este caso la impresión inicial era la correcta ya que efectivamente se trataba de un samurái. No sirven las instrucciones solo para esto, ya que contienen también la traducción de las opciones que aparecen al principio del juego. Y es que Nintendo ha optado por comercializar el juego en Occidente sin tocar en absoluto la rom japonesa, lo que supone que sus contados textos siguen estando en japonés. No supone ningún problema a la hora de jugar, pero aún así me parece cutre, más viniendo de quien viene. Por desgracia no es la primera vez que la compañía de Kioto recurre a esta práctica.
En este juego debemos controlar a Takamaru mientras recorremos Japón durante el periodo Edo. El objetivo: asaltar cinco castillos para descubrir qué misterioso ser se oculta en la fortaleza de Murasame.
El planteamiento jugable nos insta a deambular por unos niveles algo laberínticos y con una perspectiva aérea a lo Legend of Zelda clásico. También al igual que en el Zelda de Nes, en Murasame no hay scroll y la pantalla pega un cambio al llegar al borde de la misma. El juego se compone de dos tipos de fases: las exteriores y las interiores, siendo las primeras las zonas previas a los castillos. Tampoco es que haya demasiadas diferencias entre las dos: en ambas hay que avanzar mientras hacemos frente a los enemigos, aunque mientras que en las exteriores basta con encontrar la salida para terminar el nivel, en los castillos nos topamos con un boss al final. Tengo que decir que los exteriores son bastante variados en cuanto a ambientación, pudiéndonos desplazar por bosques, ríos, montañas, parajes invernales o primaverales. Y todo acompañado de una pegadiza música compuesta por Koji Kondo.
El juego me ha parecido terriblemente difícil. Y es que la gran cantidad de enemigos que se juntan en cada pantalla al poco de avanzar en la aventura es tremenda. Al final, la clave es aprenderse bien las fases, descubrir dónde se ocultan los mejores potenciadores y recurrir a todo ello una y otra vez en nuestros reintentos. Aprender ciertas triquiñuelas a la hora de afrontar ciertas secciones ayuda también bastante (habitaciones con biombos escupe-fuego y enemigos que lanzan proyectiles con forma de serpiente, pienso en vosotras).
Takamaru puede usar dos tipos de ataques especiales, aunque o lleva uno o lleva el otro. Mientras que la invisibilidad sirve para evitar los ataques enemigos y contraatacar con su espada, la magia del rayo afecta a toda la pantalla. Estos ataques se gastan y no se pueden conseguir de nuevo hasta que obtenemos un Game Over, así que es recomendable usarlos sabiamente. Llegar a un boss con la magia del rayo sin usar es casi como conseguir media victoria.
Un detalle muy curioso del juego son las princesas que podemos encontrar en algunas habitaciones de los castillos, y que nos dan una vida extra. El problema es que pueden ser princesas falsas (sorry Takamaru, but...), algo que solo descubrimos si nos acercamos lo suficiente como para ver cómo adaptan su verdadera forma: el monstruo más pesado del juego. Nos persigue por todas las habitaciones del castillo y la única manera de librarse de él es poniendo fin a su cansina existencia(terminando el nivel supongo que también dejará de dar la paliza, aunque no tengo narices de enfrentarme a un boss con él detrás), lo cual no resulta precisamente rápido porque aguanta lo suyo. Y no se conforma con quitarnos una vida, no, que en cuanto volvamos con la siguiente seguirá ahí, ansioso por quitárnosla también. Consejo: buscad una habitación libre de enemigos y acabad con él con tranquilidad.
Si bien pienso que la dificultad se va bastante de madre, también me ha parecido clara la intención del juego de ser amable en algunas ocasiones. No sé, será que los remordimientos de los programadores no les dejaban dormir y decidieron colar alguna ayudita. A tener en cuenta: pastillas que recuperan la vida y que aparecen las veces que queramos durante una misma vida (lo difícil es encontrarlas), continuaciones infinitas (además de la posibilidad de guardar) y bosses que mantienen el daño recibido de una vida a otra. Creo sinceramente que no hubiese podido acabar el juego de no haber aprovechado todo esto. Eso sí, me ha resultado un juego extrañamente adictivo a pesar de todo lo que me ha desquiciado.
No me avergüenza admitir que conocí The Mysterious Murasame Castle gracias a sus referencias en Super Smash Bros., esa enciclopedia de Nintendo disfrazada de juego alocado de sopapos. Sin embargo, hasta poco después de comenzar mi partida no supe qué era exactamente Takamaru, su protagonista. Ok, tiene pinta de samurái, pero su nombre es de ninja y se pasa el juego lanzando proyectiles. Las instrucciones digitales del juego me dejaron claro que en este caso la impresión inicial era la correcta ya que efectivamente se trataba de un samurái. No sirven las instrucciones solo para esto, ya que contienen también la traducción de las opciones que aparecen al principio del juego. Y es que Nintendo ha optado por comercializar el juego en Occidente sin tocar en absoluto la rom japonesa, lo que supone que sus contados textos siguen estando en japonés. No supone ningún problema a la hora de jugar, pero aún así me parece cutre, más viniendo de quien viene. Por desgracia no es la primera vez que la compañía de Kioto recurre a esta práctica.
26 de enero de 2015
Donkey Kong (Game Boy)
Este juego comienza como la recreativa original de Donkey Kong, pero mientras que en aquella el enorme simio resultaba vencido después de escasas pantallas y a Mario le tocaba repetirlas con cierta dificultad extra, en esta ocasión la aventura se prolonga mucho más, convirtiéndose en una larga y épica persecución a través de una buena cantidad de mundos distintos -y con divertidas escenas entre ellos-.
El juego tiene dos tipos distintos de fases. En las normales hay que conseguir llevar una llave hasta la puerta del nivel para avanzar al siguiente. Tienen ciertos toques de puzzle, y si bien en alguna ocasión me atasqué sin saber cómo avanzar, diría que en general lo que más prima es la habilidad del jugador para sortear los obstáculos que aparecen. Por otra parte, en las fases de los jefes tenemos enfrentamientos con Donkey Kong muy similares a los del juego original, aunque mucho más variados.
Quizás lo primero que salta a la vista es la versatilidad de Mario, que cuenta con una buena cantidad de movimientos distintos, pudiendo incluso hacer el pino para luego dar un salto más alto. Me llama mucho la atención una voltereta que tiene; recuerda considerablemente al salto lateral que apareció después en Super Mario 64, básicamente porque se realiza de la misma manera. También hay algunos enemigos que se pueden coger y lanzar al más puro estilo Super Mario Bros 2 Usa. Siguen presentes los distintos accesorios de Pauline diseminados por las pantallas, y si los recogemos nos recompensarán con la opción de ganar alguna vida extra en una fase de bonus al terminar el nivel.
El juego es muy divertido y variado, ya que las fases están bien diseñadas y hay una cantidad considerable de elementos y enemigos distintos. No es especialmente largo pero sí que creo que cuenta con una duración aceptable para el tipo de juego que es: tardé más de siete horas en terminarlo.
Recuerdo que este juego se utilizó en su momento para publicitar el accesorio Super Game Boy; permitía jugar a juegos de Game Boy en Super Nintendo con algunos extras, como sprites coloreados o marcos especiales en los laterales de la pantalla. Me hubiese gustado saber cómo le sentaba el coloreado a este juego, pero lo he jugado en la Virtual Console de Nintendo 3DS y no hay opción de Super Game Boy. ¡Qué lastima! Sí que es posible, sin embargo, activar un modo para ver el juego a su resolución original y con unos marcos que simulan la carcasa de la Game Boy original, o incluso un filtro para que los gráficos tengan un tono verdoso. Curioso.
El juego tiene dos tipos distintos de fases. En las normales hay que conseguir llevar una llave hasta la puerta del nivel para avanzar al siguiente. Tienen ciertos toques de puzzle, y si bien en alguna ocasión me atasqué sin saber cómo avanzar, diría que en general lo que más prima es la habilidad del jugador para sortear los obstáculos que aparecen. Por otra parte, en las fases de los jefes tenemos enfrentamientos con Donkey Kong muy similares a los del juego original, aunque mucho más variados.
Quizás lo primero que salta a la vista es la versatilidad de Mario, que cuenta con una buena cantidad de movimientos distintos, pudiendo incluso hacer el pino para luego dar un salto más alto. Me llama mucho la atención una voltereta que tiene; recuerda considerablemente al salto lateral que apareció después en Super Mario 64, básicamente porque se realiza de la misma manera. También hay algunos enemigos que se pueden coger y lanzar al más puro estilo Super Mario Bros 2 Usa. Siguen presentes los distintos accesorios de Pauline diseminados por las pantallas, y si los recogemos nos recompensarán con la opción de ganar alguna vida extra en una fase de bonus al terminar el nivel.
El juego es muy divertido y variado, ya que las fases están bien diseñadas y hay una cantidad considerable de elementos y enemigos distintos. No es especialmente largo pero sí que creo que cuenta con una duración aceptable para el tipo de juego que es: tardé más de siete horas en terminarlo.
Recuerdo que este juego se utilizó en su momento para publicitar el accesorio Super Game Boy; permitía jugar a juegos de Game Boy en Super Nintendo con algunos extras, como sprites coloreados o marcos especiales en los laterales de la pantalla. Me hubiese gustado saber cómo le sentaba el coloreado a este juego, pero lo he jugado en la Virtual Console de Nintendo 3DS y no hay opción de Super Game Boy. ¡Qué lastima! Sí que es posible, sin embargo, activar un modo para ver el juego a su resolución original y con unos marcos que simulan la carcasa de la Game Boy original, o incluso un filtro para que los gráficos tengan un tono verdoso. Curioso.
29 de septiembre de 2013
[Reseña] Steel Diver
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| La portada es en 3D y bien molona |
El juego se puede decir que fue el patito feo del lanzamiento de Nintendo 3DS. Vendió poco, y lo poco que vendió seguramente fue gracias a que Shigeru Miyamoto estaba detras de él. Ahora bien, ¿mereció el juego tan poco éxito? Pues la verdad es que sí.
Steel Diver se trata de un juego en el que podemos elegir entre distintos submarinos para afrontar varias misiones, al final de las cuales en ocasiones incluso nos tendremos que enfrentar a algún poderoso enemigo.
Lo primero que llama la atención al probar el juego es su extraño método de control, ¡es totalmente táctil! En Steel Diver, la pantalla inferior de Nintendo 3DS se convierte en una especie de cabina de mandos de un submarino, desde donde podremos controlar totalmente a nuestro pez de metal. Aunque la verdad es que no hay mucho que hacer. Regular la velocidad, la profundidad, la inclinación, lanzar misiles o desplegar multitud de burbujas para despistar a los misiles enemigos. Y casi mejor que sean pocas las acciones posibles, porque menudo lío sería con más botones en la pantalla.
La forma de mover al submarino es algo incómoda. No es posible controlar su velocidad y profundidad al mismo tiempo, ya que estas dos acciones se realizan con dos palancas distintas y la pantalla de Nintendo 3DS no es multitáctil. Realmente, es un problema que podemos aplicar a todas las acciones del juego, ya que tampoco es posible disparar misiles al mismo tiempo que regulamos la posición del submarino, pero donde creo que más molesto resulta es en el primer caso. Además, la respuesta del submarino a todos estos controles es algo lenta. No es un control incómodo en el sentido de que acabas con las manos doloridas, como Kid Icarus, sino porque es poco versátil y no puedes hacer todo lo que quisieras.
Esto que diré seguramente resulte sorprendente, pero la verdad es que es un control muy peculiar que acaba teniendo su encanto. Sí, la respuesta de los submarinos es lentísima, pero es que me parece que representa bien el movimiento de un submarino real. Bueno, no es que sea ningún experto en submarinos, pero no creo que uno real pueda girar especialmente rápido con toda la presión de las profundidades marinas. Así que lo que se ve en Steel Diver se acerca bastante a la idea que tengo de estas máquinas.
Suponiendo que acabemos aceptando el control de Steel Diver, entonces nos daremos de bruces con su mayor problema: es ridículamente corto. El modo campaña solo cuenta con siete misiones, cada una de unos diez minutos de duración. Vamos, muy triste. Al superar las siete misiones con los tres submarinos se desbloquea un Modo Veterano, que no es otra cosa que las siete mismas misiones pero con un poco más de dificultad. Tampoco es que resulte especialmente difícil, ya que es un juego en el que se recupera vida simplemente saliendo a la superficie, cosa que se puede hacer sin problemas incluso en el enfrentamiento final.
![]() |
| No sé cómo les dio por ahí, pero en Japón lanzaron figuritas de Steel Diver |
El juego tiene un modo multijugador, que sinceramente, es de lo peor que he jugado. Realmente aburrido.
Creo que el concepto de Steel Diver no es malo del todo. El control no es para todo el mundo, pero yo le he encontrado cierta gracia. Además, me ha gustado navegar por sus escenarios submarinos, entre los cuales algunos, como el del volcán en erupción o el glaciar me han resultado incluso bellos. Sin embargo, el título cuenta con una cantidad de contenido alarmantemente baja, lo cual para mí no tiene justificación alguna. Es un juego con el que es difícil conectar, y cuando lo haces descubres que le falta mucho de todo.
Hace no demasiado, Nintendo anunció que pensaba convertir Steel Diver en un juego Free to Play. ¿Acabará teniendo así una cantidad digna de misiones? Sinceramente, me sorprendería un montón.
22 de septiembre de 2013
Cositas del Club Nintendo
Al día siguiente me puse a pensar, mmmm, los estuches estos tienen tres diseños distintos, ¿y si pido otros dos para tenerlos todos? Así que registré todos los juegos que tenía pendientes de registrar, que eran muchos (de hecho alguno tenía los puntos caducados, desastre), y no solo pedí dos estuches más, sino que añadí el Game & Watch Collection.
Cuando me llegaron los estuches (curiosamente el pedido que hice un día después llegó una semana antes), vi que aunque había tres tipos de carátulas éstas tenían ilustraciones distintas por cada lado , así que el número de diseños ascendía a ¡seis! Ahora se me ha antojado tener seis escuches, cada uno con un diseño distinto. Veremos si puedo conseguirlo.
| El pedido al completo. ¡USK feo! |
| Así de guay quedan llenas de juegos |
| Todos los diseños |
15 de septiembre de 2013
[Reseña] Nintendo Land
Una interesante oferta propició que hace nueve meses me hiciese con una Wii U junto a los dos únicos juegos que me interesaban de la consola: Nintendo Land y New Super Mario Bros. U. De los dos, el que más ganas tenía de probar era Nintendo Land, ya que a diferencia del Mario no tenía completamente claro lo que me iba a encontrar en él.
Nintendo Land se trata de una serie de doce minijuegos, en los que cada uno utiliza la temática de una franquicia de Nintendo distinta. Hay de todo un poco; la mayoría son bastante simples, pero varios tienen algo más de chicha e incluso hay algunos que se pueden jugar unicamente con más gente.
Comparándolo con una propuesta similar de lanzamiento, me parece que Nintendo Land tiene bastante más trabajo detrás que Wii Sports, pero no el suficiente talento. Los minijuegos son entretenidos y ya está, algunos más y otros menos, pero no hay ninguno que me sugiera ni lo más mínimo estar delante de algo genial. Además, es decepcionante ver como muchos de ellos cogen simplemente el nombre de una franquicia famosa de Nintendo pero la propuesta jugable no tiene absolutamente nada que ver. A veces da la sensación de que simplemente se han dedicado a convertir en minijuegos ideas que podrían resultar curiosas de jugar con el Gamepad y les han dado una capa de pintura Nintendo para resultar más atrayentes.
Cada minijuego intenta que descubramos las posibilidades que ofrece el nuevo mando de Nintendo, el Gamepad, de forma distinta. A mí la verdad es que este juego me bastó para darme cuenta que el concepto del "juego asimétrico" que intenta vender la compañía de Satoru Iwata me gusta más bien poco. No me va nada lo de tener que estar mirando a cada segundo a un sitio distinto, de la tele al Gamepad, del Gamepad a la tele. Además de resultarme incómodo, en general se siente bastante forzado. No me gusta que en ocasiones te hagan mirar el Gamepad para algo que realmente se podría mostrar en la tele. ¿Para qué me lo pones en el mando si en la tele lo veo mejor? Más adelante, con otros juegos, he descubierto que la pantalla del Gamepad se puede utilizar de formas que me resultan más interesantes. Para mostrar un mapa de apoyo, por ejemplo. Pero eso de estar alternando obligatoriamente entre un pantalla y otra... arg, no.
Pude probar Nintendo Land en compañía en un par de ocasiones y la verdad es que gana bastante. Además de que así se tiene acceso a todos los minijuegos, el elemento competitivo le sienta bien. Me gustó especialmente la opción de subirse al tren de la plaza, donde el juego se convierte en una especie de Mario Party bastante divertida. Otra cosa buena del juego es la música, con bastantes temas y siendo todos ellos en general remixes de calidad.
Me resulta difícil recomendar Nintendo Land. Creo que solo los más fans de Nintendo podrán encontrarle algo de gracia, y aún así en el escaso catálogo de Wii U hay opciones mucho mejores a día de hoy. Lo tengo porque me vino con la Wii U Premium, pero si se hubiese vendido unicamente por separado no lo hubiese comprado de haberlo podido probar previamente.
Nintendo Land se trata de una serie de doce minijuegos, en los que cada uno utiliza la temática de una franquicia de Nintendo distinta. Hay de todo un poco; la mayoría son bastante simples, pero varios tienen algo más de chicha e incluso hay algunos que se pueden jugar unicamente con más gente.
Comparándolo con una propuesta similar de lanzamiento, me parece que Nintendo Land tiene bastante más trabajo detrás que Wii Sports, pero no el suficiente talento. Los minijuegos son entretenidos y ya está, algunos más y otros menos, pero no hay ninguno que me sugiera ni lo más mínimo estar delante de algo genial. Además, es decepcionante ver como muchos de ellos cogen simplemente el nombre de una franquicia famosa de Nintendo pero la propuesta jugable no tiene absolutamente nada que ver. A veces da la sensación de que simplemente se han dedicado a convertir en minijuegos ideas que podrían resultar curiosas de jugar con el Gamepad y les han dado una capa de pintura Nintendo para resultar más atrayentes.
Cada minijuego intenta que descubramos las posibilidades que ofrece el nuevo mando de Nintendo, el Gamepad, de forma distinta. A mí la verdad es que este juego me bastó para darme cuenta que el concepto del "juego asimétrico" que intenta vender la compañía de Satoru Iwata me gusta más bien poco. No me va nada lo de tener que estar mirando a cada segundo a un sitio distinto, de la tele al Gamepad, del Gamepad a la tele. Además de resultarme incómodo, en general se siente bastante forzado. No me gusta que en ocasiones te hagan mirar el Gamepad para algo que realmente se podría mostrar en la tele. ¿Para qué me lo pones en el mando si en la tele lo veo mejor? Más adelante, con otros juegos, he descubierto que la pantalla del Gamepad se puede utilizar de formas que me resultan más interesantes. Para mostrar un mapa de apoyo, por ejemplo. Pero eso de estar alternando obligatoriamente entre un pantalla y otra... arg, no.
Pude probar Nintendo Land en compañía en un par de ocasiones y la verdad es que gana bastante. Además de que así se tiene acceso a todos los minijuegos, el elemento competitivo le sienta bien. Me gustó especialmente la opción de subirse al tren de la plaza, donde el juego se convierte en una especie de Mario Party bastante divertida. Otra cosa buena del juego es la música, con bastantes temas y siendo todos ellos en general remixes de calidad.
Me resulta difícil recomendar Nintendo Land. Creo que solo los más fans de Nintendo podrán encontrarle algo de gracia, y aún así en el escaso catálogo de Wii U hay opciones mucho mejores a día de hoy. Lo tengo porque me vino con la Wii U Premium, pero si se hubiese vendido unicamente por separado no lo hubiese comprado de haberlo podido probar previamente.
1 de octubre de 2012
Qué pena lo de los 3D Classics de Nintendo 3DS
Hace poco he podido adquirir una Nintendo 3DS. Podría hablar muchas cosas de ella, y en cuanto a juegos seguro que le dedico más tiempo en el futuro, pero hoy quería detenerme en los 3D Classics.
Los 3D Classics son juegos de NES rehechos con efectos 3D. Vamos, que les han metido los típicos planos de profundidad de los que hace gala la consola y que en mi opinión quedan bastante mejor cuando el juego en cuestión es en 2D (ironicamente).
Con la consola me venía el 3D Classics de Excitebike, que me causó una gran impresión. Tenía los comentados planos de profundidad y otros detalles que me encantaron, como una adaptación del juego al formato panorámico y la inclusión de algunos elementos poligonales.
Usted está viendo imágenes en 2D de un juego en 3D
La verdad es que siempre he sido muy crítico con Nintendo por el trato que le da a la consola virtual, subiendo las roms sin más, sin preocuparse de la resolución, o peor aún del descenso de velocidad de los juegos por las conversiones al formato PAL, algo que deberíamos haber olvidado ya para siempre (y la primera interesada debería ser la propia Nintendo, yo al menos mostraría más respeto por mis propios juegos...). Pero este 3D Classics me sorprendió muy gratamente, aunque para realizarlo tuviesen que recurrir a Arika, una compañía externa.
Más tarde me di un paseo por la Eshop de la consola y vi que había más 3D Classics, y automáticamente hubo uno que captó toda mi atención: el del Kirby's Adventure.
Kirby's Adventure es el segundo Kirby y un señor juegazo. Estaba pensando muy seriamente en comprármelo (aunque no es que fuese barato...) cuando llegó la decepción. Ni formato panorámico ni nada, en este caso habían metido el juego tal cual con varios niveles de profundidad y a correr. Y no es que fuese una excepción, no. Por lo que parece en estos 3D Classics han trabajado según les apetecía. Juegos como este Kirby's Adventure o Kid Icarus están hechos a lo vago, mientras que Urban Champion o el anteriormente mentado Excitebike están maravillosamente adaptados. ¿Por qué? A saber. Me supongo que al ser juegos con más fondos les costaría más adaptarlos.
En fin, que me parece una pena no poder disfrutar de un 3D Classics del Kirby's Adventure a la altura. Ninty, you lost my money.
Los 3D Classics son juegos de NES rehechos con efectos 3D. Vamos, que les han metido los típicos planos de profundidad de los que hace gala la consola y que en mi opinión quedan bastante mejor cuando el juego en cuestión es en 2D (ironicamente).
Con la consola me venía el 3D Classics de Excitebike, que me causó una gran impresión. Tenía los comentados planos de profundidad y otros detalles que me encantaron, como una adaptación del juego al formato panorámico y la inclusión de algunos elementos poligonales.
La verdad es que siempre he sido muy crítico con Nintendo por el trato que le da a la consola virtual, subiendo las roms sin más, sin preocuparse de la resolución, o peor aún del descenso de velocidad de los juegos por las conversiones al formato PAL, algo que deberíamos haber olvidado ya para siempre (y la primera interesada debería ser la propia Nintendo, yo al menos mostraría más respeto por mis propios juegos...). Pero este 3D Classics me sorprendió muy gratamente, aunque para realizarlo tuviesen que recurrir a Arika, una compañía externa.
Más tarde me di un paseo por la Eshop de la consola y vi que había más 3D Classics, y automáticamente hubo uno que captó toda mi atención: el del Kirby's Adventure.
Kirby's Adventure es el segundo Kirby y un señor juegazo. Estaba pensando muy seriamente en comprármelo (aunque no es que fuese barato...) cuando llegó la decepción. Ni formato panorámico ni nada, en este caso habían metido el juego tal cual con varios niveles de profundidad y a correr. Y no es que fuese una excepción, no. Por lo que parece en estos 3D Classics han trabajado según les apetecía. Juegos como este Kirby's Adventure o Kid Icarus están hechos a lo vago, mientras que Urban Champion o el anteriormente mentado Excitebike están maravillosamente adaptados. ¿Por qué? A saber. Me supongo que al ser juegos con más fondos les costaría más adaptarlos.
En fin, que me parece una pena no poder disfrutar de un 3D Classics del Kirby's Adventure a la altura. Ninty, you lost my money.
29 de junio de 2011
[Reseña] Luigi's Mansion
Recuerdo el lanzamiento de GameCube y las críticas que recibió, debido principalmente a los juegos que sacó la propia Nintendo. Juegos que no eran para nada malos, pero después de estrenar Super Nintendo y Nintendo 64 con Super Mario World y Super Mario 64 respectivamente, no tener un Mario de lanzamiento en el cubito hizo que la gente la tomara con los títulos disponibles. Y ahí estaba Luigi para una vez mas, ser ninguneado... El pobre siempre se lleva la peor parte...aunque haga las cosas bien.
Luigi's Mansion es un juego que me gusta por distintos motivos. El primero, que es un proyecto original de Nintendo. No es un nuevo Mario plataformero, ni un nuevo Zelda, ni un nuevo Metroid. Es una propuesta de juego nueva, cosa que por desgracia cada vez es mas difícil verles hacer. Y como digo, de Nintendo. No de Retro Studios, ni de Monolith Soft, ni de Next Level Games (Hacen el 2...). No, de la autentica Nintendo.
En Luigi's Mansion, a Luigi le toca una mansión en un sorteo. Pero cuando su hermano Mario va a verla, desaparece. Asi que Luigi va a ver que pasa, y resulta que la mansión dista bastante de la que aparecía en el panfleto promocional.... de hecho tiene un aspecto terrorífico. Así que el pobre Luigi se dispone a explorarla para encontrar a su hermano.
Lo primero que llama la atención del juego son sus gráficos. Me parecen geniales. Toda la mansión esta llena de detalles, tiene efectos de luz a tutiplen gracias a la linterna, relámpagos, apagones... Ademas se puede interactuar mucho con los escenarios, sobretodo gracias a la aspiradora de Luigi. Se pueden aspirar manteles, sabanas, tambalear lamparas, cuadros... Es una pasada. Es un juego de lanzamiento, pero creo que podría pasar por un juego del final de vida de la maquina perfectamente.
Otra cosa que me gusta es el control, que utiliza los dos sticks del mando de GameCube. Con el stick principal controlamos el movimiento de Luigi como lo haríamos en cualquier otro juego, mientras que con el stick C podemos hacer que gire sobre su propio eje, que nos sirve para apuntar ya sea con la linterna o con la aspiradora. Gracias a esto podemos movernos en una dirección mientras estamos apuntando a otra. Así que en el primer día de GameCube, Luigi's Mansion era un juego que aprovechaba muy bien tanto la potencia de la nueva maquina, como el nuevo control. Todo un lujazo.
Una chulada.
La mecánica es bastante sencilla. Tenemos una mansión por explorar, con un montón de habitaciones cerradas, pero alguna hay abierta. Toca revisar esa habitación, aspirar a los fantasmas que encontremos y conseguir una llave que nos permita avanzar. Y así hasta el final. El juego no se hace repetitivo ya que hay una buena variedad de fantasmas "normales", y luego están los fantasmas "importantes" que hay que ingeniárselas para capturarlos, cada uno es un puzzle en si mismo. Ademas, aunque todo el juego transcurra en una mansión, el juego es bastante variado en cuanto a escenarios, cada habitación está muy cuidada.
Otra cosa que hace grande al juego es Luigi. Y es una pena, pero estoy seguro de que es una de las razones por las que el juego no tuvo especial éxito. La mayoría de la gente debe preferir un protagonista chulo y valiente a uno miedoso. Ellos se lo pierden. Luigi es divertidisimo. Es genial ver el miedo que pasa, las reacciones que tiene ante la aparición de un fantasma, su indecisión al abrir cada puerta, como canturrea el tema principal del juego mientras explora la mansión...y lo mejor, ¡la posibilidad de llamar a Mario pulsando el botón A! No sirve de nada, pero es un detalle graciosisimo, que se vuelve aun mas genial cuando descubres que el tono de voz de Luigi cambia dependiendo de la vida que tenga.
El juego es cortito, dura unas 10 horas, pero creo que es una duración ideal. Lo que echo en falta es algún modo mas, pero bueno, que se le va a hacer. El combate final y el final en si tampoco me gustan nada, para mi son los únicos puntos negativos del juego. Le faltó algún mes de trabajo más para hacerlo redondo. A ver que tal sale el 2...
Esperemos que bien.
Ah, ¿que por qué hablo de Luigi's Mansion a estas alturas de la vida? Bueno, aparte de por el anuncio de la segunda parte, por que hace unos días me dio por volverlo a poner, y vaya, que me enganchó tanto que me lo acabé pasando.
Luigi's Mansion es un juego que me gusta por distintos motivos. El primero, que es un proyecto original de Nintendo. No es un nuevo Mario plataformero, ni un nuevo Zelda, ni un nuevo Metroid. Es una propuesta de juego nueva, cosa que por desgracia cada vez es mas difícil verles hacer. Y como digo, de Nintendo. No de Retro Studios, ni de Monolith Soft, ni de Next Level Games (Hacen el 2...). No, de la autentica Nintendo.
En Luigi's Mansion, a Luigi le toca una mansión en un sorteo. Pero cuando su hermano Mario va a verla, desaparece. Asi que Luigi va a ver que pasa, y resulta que la mansión dista bastante de la que aparecía en el panfleto promocional.... de hecho tiene un aspecto terrorífico. Así que el pobre Luigi se dispone a explorarla para encontrar a su hermano.
Lo primero que llama la atención del juego son sus gráficos. Me parecen geniales. Toda la mansión esta llena de detalles, tiene efectos de luz a tutiplen gracias a la linterna, relámpagos, apagones... Ademas se puede interactuar mucho con los escenarios, sobretodo gracias a la aspiradora de Luigi. Se pueden aspirar manteles, sabanas, tambalear lamparas, cuadros... Es una pasada. Es un juego de lanzamiento, pero creo que podría pasar por un juego del final de vida de la maquina perfectamente.
Otra cosa que me gusta es el control, que utiliza los dos sticks del mando de GameCube. Con el stick principal controlamos el movimiento de Luigi como lo haríamos en cualquier otro juego, mientras que con el stick C podemos hacer que gire sobre su propio eje, que nos sirve para apuntar ya sea con la linterna o con la aspiradora. Gracias a esto podemos movernos en una dirección mientras estamos apuntando a otra. Así que en el primer día de GameCube, Luigi's Mansion era un juego que aprovechaba muy bien tanto la potencia de la nueva maquina, como el nuevo control. Todo un lujazo.
La mecánica es bastante sencilla. Tenemos una mansión por explorar, con un montón de habitaciones cerradas, pero alguna hay abierta. Toca revisar esa habitación, aspirar a los fantasmas que encontremos y conseguir una llave que nos permita avanzar. Y así hasta el final. El juego no se hace repetitivo ya que hay una buena variedad de fantasmas "normales", y luego están los fantasmas "importantes" que hay que ingeniárselas para capturarlos, cada uno es un puzzle en si mismo. Ademas, aunque todo el juego transcurra en una mansión, el juego es bastante variado en cuanto a escenarios, cada habitación está muy cuidada.
Otra cosa que hace grande al juego es Luigi. Y es una pena, pero estoy seguro de que es una de las razones por las que el juego no tuvo especial éxito. La mayoría de la gente debe preferir un protagonista chulo y valiente a uno miedoso. Ellos se lo pierden. Luigi es divertidisimo. Es genial ver el miedo que pasa, las reacciones que tiene ante la aparición de un fantasma, su indecisión al abrir cada puerta, como canturrea el tema principal del juego mientras explora la mansión...y lo mejor, ¡la posibilidad de llamar a Mario pulsando el botón A! No sirve de nada, pero es un detalle graciosisimo, que se vuelve aun mas genial cuando descubres que el tono de voz de Luigi cambia dependiendo de la vida que tenga.
El juego es cortito, dura unas 10 horas, pero creo que es una duración ideal. Lo que echo en falta es algún modo mas, pero bueno, que se le va a hacer. El combate final y el final en si tampoco me gustan nada, para mi son los únicos puntos negativos del juego. Le faltó algún mes de trabajo más para hacerlo redondo. A ver que tal sale el 2...
Ah, ¿que por qué hablo de Luigi's Mansion a estas alturas de la vida? Bueno, aparte de por el anuncio de la segunda parte, por que hace unos días me dio por volverlo a poner, y vaya, que me enganchó tanto que me lo acabé pasando.
14 de febrero de 2010
Disaster: Day of Crisis
De vez en cuando Nintendo saca juegos que se desmarcan bastante de lo que nos tiene acostumbrados. Disaster es un juego con una estetica realista y muy peliculero, algo que es dificil encontrar entre el catalogo de la compañía de Kyoto. Eso si, hay que dejar algo claro, aunque este juego haya sido producido por Nintendo, no está hecho por la Nintendo de toda la vida. Los que estan detras de este juego son los chicos de Monolith Soft, que en su día hicieron cosas como los Xenosaga en Ps2 o Baten Kaitos en GameCube. Después de eso Nintendo decidió comprar el estudio. Si bien ésto nos explica que el juego sea distinto a lo que Nintendo suele ofrecer, no deja de ser raro ver a una estudio como Monolith, acostumbrado a hacer RPGs, sacando un juego de acción....pero bueno, al lio.
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