13 de marzo de 2014

[Reseña] Mystical Ninja 2: Starring Goemon

Vamos con otro regalo, en este caso del colega Jimmytrius (¡gracias de nuevo!) Resulta que el bueno de Jimmy se lo estaba jugando hace un año y como sabía que me interesaba me lo mandó en cuanto se lo terminó.

Ya había hablado alguna vez de mi cariño al primer Goemon de Nintendo 64 y mis ganas de jugar al segundo, aunque no me he puesto con él hasta hace unas semanas... me daba algo de pereza enchufar la consola a un LCD.

Mystical Ninja 2 presenta gráficos 3D junto a un desarrollo 2D, a diferencia del primer juego para Nintendo 64, que era completamente 3D. El juego es muy del estilo de los juegos del ninja de Konami para Super Nintendo. Sí, esos que en su gran mayoría no salieron de Japón. Joe Konami, ya podrías aprovechar la eShop y animarte.

Este juego de Goemon se trata de plataformeo mezclado con algunos toques de aventura. Estos últimos se dan en sus pueblos, donde podemos leer divertidos textos de parte de sus habitantes y realizar algunos desafíos, que nos reportarán pases de entrada si los superamos correctamente. ¿Pases de entrada para qué? Pues para acceder a las pantallas finales de cada mundo, nada más y nada menos. Hay pases de entrada de sobra para pasarse el juego, aunque yo no los conseguí todos. Me pregunto qué te darían.


Algunas de las peculiaridades del juego con respecto a otros títulos de plataformas son la posibilidad de elegir entre cuatro personajes distintos y el avance del tiempo que se da en los escenarios. El día da paso a la noche y la noche al día, ya sea en pantallas de plataformeo o en los pueblos. En las primeras esto supone un cambio en el repertorio de enemigos, con fantasmas y otros seres esotéricos que aparecen solo por las noches. Son más complicados, aunque también dan más dinero. Por otra parte, en los pueblos podremos encontrar personajes que solo aparecen en determinados momentos del día.

El juego es algo complicadete. He tenido que equiparme continuamente con armaduras y comida para aguantar más golpes de lo normal, además de comprar vidas extra, porque sino algunas zonas me costaban mucho. Nada que ver con el primer Goemon de N64, en el que las veces que compré algo se pueden contar con los dedos de un mano.





Vuelven las hilarantes batallas de robots, con las que lo pasé realmente mal hasta que me dio por pulsar START, lo cual hizo que pudiese recordar las combinaciones de botones para golpes especiales. Sin ellos estás perdido. En este juego Impact cuenta con una compañera robot, y es posible (y recomendable) cambiar de mecha en medio del combate para administrar mejor el daño o esquivar ciertos ataques. Eso sí, cambiar de robot no es tan facil como pulsar un simple botón, ya que hemos de lanzar una especie de testigo y atinar a nuestr@ compañer@ con él.

Lo que no me ha gustado de Mystical Ninja 2 es que la precisión en los saltos no es demasiado grande. Me cuesta jugar a un juego de plataformas que no vaya a 60 fps (me pasó con Sonic Generations en consolas) y este Goemon a veces parece que no llega ni a 30. Tampoco me gusta nada que todos los personajes sean  tan inútiles en comparación con Goemon, que es el único con doble salto. El único personaje con doble salto en un juego de plataformas, ¿a quién vas a elegir? No hay razón para llevar a otros personajes salvo en los momentos en los que el juego te obliga a ello, que no son demasiados. Eso sí, tiene que ser divertido jugar con otra persona, ya que por lo que he visto los personajes pueden juntarse y realizar movimientos nuevos.





En todo lo demás, he disfrutado del juego. Me ha encantado cómo los gráficos 3D se aprovechan para mostrar caminos con distinta profundidad. Imagínate, escoges un camino, y luego, según vas avanzando, ves el otro en el fondo. También tiene una música muy buena. Y una intro genial que ahora mismo no podría ver si no fuese por Youtube, porque Konami se la cargó para las versiones occidentales.

WHY, Konami, WHY



10 de febrero de 2014

[Reseña] Guacamelee! Gold Edition



It's still alive! Pues sí, y me gustaría alimentar el blog más y mejor de aquí en adelante, pero ya veremos. 

El juego del que hablaré hoy fue un regalo de la entrópica Faran, y digo yo que ante tal detallazo contestar con una reseña no está para nada de más. No, no la hago obligado, ni mucho menos. Motivado es la palabra.

Guacamelee! fue un juego que lo debí ver por primera vez en algún tráiler de estos de juegos indie que suelen poner las compañías grandes de videojuegos en sus conferencias del E3 o similares. En su momento ya me llamó la atención, pero no fue hasta varios meses después, al empezar a leer críticas buenísimas, cuando me entraron muchas ganas de jugarlo. 



¿Cómo decirlo? Ah, sí, el juego me ha encantado. Es un Metroidvania con un avance bastante directo y carisma a raudales. En él encarnamos a Juan, un buen hombre que si bien no parece muy osado al principio, se ve capaz de todo al ponerse la máscara del luchador legendario. Y en buen momento lo hizo, ya que Carlos Calaca y su plan de fundir el mundo de los muertos con el de los vivos no tenían buena pinta.

Bueno, pues como decía, Guacamelee! es un Metroidvania bastante directo, en el sentido de que es difícil atascarse sin saber adónde ir o lo que hay que hacer. Que puede pasar, pero más que nada cuando queramos ir a por un extra, como el final bueno. El juego pone mucho énfasis en los combates, que son en plan Devil May Cry. ¿Combates estilo Devil May Cry en un juego 2D? Pues sí, y están resueltos de manera sensacional.


Con todos los combates que hay, seguramente me hubiese cansado de ellos si su sistema no funcionase, pero por suerte no fue así y disfruté un montón con todos ellos (bueno, un poco de frustración también hubo, para qué engañarnos, pero es parte de su gracia). A lo largo del juego se van ganando habilidades, que no solo sirven para llegar a partes del escenario que al principio parecen inaccesibles, sino que también permiten zurrar de maneras distintas a los enemigos y realizar unos combos absolutamente majestuosos.

También hay algunos momentos de plataformeo que en ciertos puntos se pueden complicar bastante, aunque no es nada que no se pueda superar a base de perseverancia. En esto ayuda mucho que al "morir" empecemos siempre desde un punto bastante cercano y no haya necesidad de patearse de nuevo medio escenario.



Uno de los detalles más simpáticos que tiene el juego es su gran cantidad de guiños a otros juegos o memes de Internet. Porque si alguien no se había dado cuenta, Guacamelee! está cargado de humor. Sobre estos guiños, la verdad es que ya me había reventado algunos al ver ciertas imágenes, pero igualmente me han parecido geniales.

Unos gráficos muy agradables e incluso bonitos (y eso que son de ese estilo de animación flash que nunca me han hecho mucha gracia) y una buena banda sonora son las guindas de ese rico pastel que es Guacamelee!.

Sobre el nombre... Guacamelee! Gold Edition es la segunda versión del juego, que incluye el DLC del primero y no sé si algo más. Está planeada una tercera versión (joe, ni Capcom) para PlayStation 4 y Xbox One, de la que ya se ha dicho que incluirá más novedades. Y bueno, me da igual cuál versión te juegues, pero JUEGA GUACAMELEE!.

29 de septiembre de 2013

[Reseña] Steel Diver

La portada es en 3D y bien molona
Dice la gente que los juegos de Nintendo no bajan nunca de precio. ¡Mentira, los que no venden sí que bajan! Que se lo digan a Steel Diver, que me lo compré hace un año por unos 15 euros.

El juego se puede decir que fue el patito feo del lanzamiento de Nintendo 3DS. Vendió poco, y lo poco que vendió seguramente fue gracias a que Shigeru Miyamoto estaba detras de él. Ahora bien, ¿mereció el juego tan poco éxito? Pues la verdad es que sí.

Steel Diver se trata de un juego en el que podemos elegir entre distintos submarinos para afrontar varias misiones, al final de las cuales en ocasiones incluso nos tendremos que enfrentar a algún poderoso enemigo.

Lo primero que llama la atención al probar el juego es su extraño método de control, ¡es totalmente táctil! En Steel Diver, la pantalla inferior de Nintendo 3DS se convierte en una especie de cabina de mandos de un submarino, desde donde podremos controlar totalmente a nuestro pez de metal. Aunque la verdad es que no hay mucho que hacer. Regular la velocidad, la profundidad, la inclinación, lanzar misiles o desplegar multitud de burbujas para despistar a los misiles enemigos. Y casi mejor que sean pocas las acciones posibles, porque menudo lío sería con más botones en la pantalla.


La forma de mover al submarino es algo incómoda. No es posible controlar su velocidad y profundidad al mismo tiempo, ya que estas dos acciones se realizan con dos palancas distintas y la pantalla de Nintendo 3DS no es multitáctil. Realmente, es un problema que podemos aplicar a todas las acciones del juego, ya que tampoco es posible disparar misiles al mismo tiempo que regulamos la posición del submarino, pero donde creo que más molesto resulta es en el primer caso. Además, la respuesta del submarino a todos estos controles es algo lenta. No es un control incómodo en el sentido de que acabas con las manos doloridas, como Kid Icarus, sino porque es poco versátil y no puedes hacer todo lo que quisieras.


Esto que diré seguramente resulte sorprendente, pero la verdad es que es un control muy peculiar que acaba teniendo su encanto. Sí, la respuesta de los submarinos es lentísima, pero es que me parece que representa bien el movimiento de un submarino real. Bueno, no es que sea ningún experto en submarinos, pero no creo que uno real pueda girar especialmente rápido con toda la presión de las profundidades marinas. Así que lo que se ve en Steel Diver se acerca bastante a la idea que tengo de estas máquinas.


Suponiendo que acabemos aceptando el control de Steel Diver, entonces nos daremos de bruces con su mayor problema: es ridículamente corto. El modo campaña solo cuenta con siete misiones, cada una de unos diez minutos de duración. Vamos, muy triste. Al superar las siete misiones con los tres submarinos se desbloquea un Modo Veterano, que no es otra cosa que las siete mismas misiones pero con un poco más de dificultad. Tampoco es que resulte especialmente difícil, ya que es un juego en el que se recupera vida simplemente saliendo a la superficie, cosa que se puede hacer sin problemas incluso en el enfrentamiento final.
No sé cómo les dio por ahí, pero en
Japón lanzaron figuritas de Steel Diver
Entre misión y misión hay unas fases de bonus en primera persona en las que hay que derribar a misilazos a barcos o submarinos enemigos. Son bastante divertidas, y haciéndolo bien se consiguen varias pegatinas que se pueden utilizar para obtener distintas mejoras dentro de las misiones. Es un elemento de personalización interesante pero que se queda algo cojo, ya que solo es posible elegir una pegatina por misión.

El juego tiene un modo multijugador, que sinceramente, es de lo peor que he jugado. Realmente aburrido.

Creo que el concepto de Steel Diver no es malo del todo. El control no es para todo el mundo, pero yo le he encontrado cierta gracia. Además, me ha gustado navegar por sus escenarios submarinos, entre los cuales algunos, como el del volcán en erupción o el glaciar me han resultado incluso bellos. Sin embargo, el título cuenta con una cantidad de contenido alarmantemente baja, lo cual para mí no tiene justificación alguna. Es un juego con el que es difícil conectar, y cuando lo haces descubres que le falta mucho de todo.

Hace no demasiado, Nintendo anunció que pensaba convertir Steel Diver en un juego Free to Play. ¿Acabará teniendo así una cantidad digna de misiones? Sinceramente, me sorprendería un montón.

22 de septiembre de 2013

Cositas del Club Nintendo

¡Hacía un montón de tiempo que no pedía nada al Club Nintendo! La verdad es que en los últimos años no he visto gran cosa que me interese en el Catálogo de Estrellas, pero hace unos días me dio por echarle un vistazo y se me antojó una caja para guardar juegos de Nintendo DS y Nintendo 3DS. Me llegaba con las estrellas que tenía registradas, así que hala, a la cesta fue.

Al día siguiente me puse a pensar, mmmm, los estuches estos tienen tres diseños distintos, ¿y si pido otros dos para tenerlos todos? Así que registré todos los juegos que tenía pendientes de registrar, que eran muchos (de hecho alguno tenía los puntos caducados, desastre), y no solo pedí dos estuches más, sino que añadí el Game & Watch Collection.

Cuando me llegaron los estuches (curiosamente el pedido que hice un día después llegó una semana antes), vi que aunque había tres tipos de carátulas éstas tenían ilustraciones distintas por cada lado , así que el número de diseños ascendía a ¡seis! Ahora se me ha antojado tener seis escuches, cada uno con un diseño distinto. Veremos si puedo conseguirlo.

El pedido al completo. ¡USK feo!

Así de guay quedan llenas de juegos

Todos los diseños
 Tenía pensado escribir esta entrada antes de ver la de la absoluta diosa monosa. ¡Palabra!

15 de septiembre de 2013

[Reseña] Nintendo Land

Una interesante oferta propició que hace nueve meses me hiciese con una Wii U junto a los dos únicos juegos que me interesaban de la consola: Nintendo Land y New Super Mario Bros. U. De los dos, el que más ganas tenía de probar era Nintendo Land, ya que a diferencia del Mario no tenía completamente claro lo que me iba a encontrar en él.

Nintendo Land se trata de una serie de doce minijuegos, en los que cada uno utiliza la temática de una franquicia de Nintendo distinta. Hay de todo un poco; la mayoría son bastante simples, pero varios tienen algo más de chicha e incluso hay algunos que se pueden jugar unicamente con más gente.

Comparándolo con una propuesta similar de lanzamiento, me parece que Nintendo Land tiene bastante más trabajo detrás que Wii Sports, pero no el suficiente talento. Los minijuegos son entretenidos y ya está, algunos más y otros menos, pero no hay ninguno que me sugiera ni lo más mínimo estar delante de algo genial. Además, es decepcionante ver como muchos de ellos cogen simplemente el nombre de una franquicia famosa de Nintendo pero la propuesta jugable no tiene absolutamente nada que ver. A veces da la sensación de que simplemente se han dedicado a convertir en minijuegos ideas que podrían resultar curiosas de jugar con el Gamepad y les han dado una capa de pintura Nintendo para resultar más atrayentes.

Cada minijuego intenta que descubramos las posibilidades que ofrece el nuevo mando de Nintendo, el Gamepad, de forma distinta. A mí la verdad es que este juego me bastó para darme cuenta que el concepto del "juego asimétrico" que intenta vender la compañía de Satoru Iwata me gusta más bien poco. No me va nada lo de tener que estar mirando a cada segundo a un sitio distinto, de la tele al Gamepad, del Gamepad a la tele. Además de resultarme incómodo, en general se siente bastante forzado. No me gusta que en ocasiones te hagan mirar el Gamepad para algo que realmente se podría mostrar en la tele. ¿Para qué me lo pones en el mando si en la tele lo veo mejor? Más adelante, con otros juegos, he descubierto que la pantalla del Gamepad se puede utilizar de formas que me resultan más interesantes. Para mostrar un mapa de apoyo, por ejemplo. Pero eso de estar alternando obligatoriamente entre un pantalla y otra... arg, no.



Pude probar Nintendo Land en compañía en un par de ocasiones y la verdad es que gana bastante. Además de que así se tiene acceso a todos los minijuegos, el elemento competitivo le sienta bien. Me gustó especialmente la opción de subirse al tren de la plaza, donde el juego se convierte en una especie de Mario Party bastante divertida. Otra cosa buena del juego es la música, con bastantes temas y siendo todos ellos en general remixes de calidad.

Me resulta difícil recomendar Nintendo Land. Creo que solo los más fans de Nintendo podrán encontrarle algo de gracia, y aún así en el escaso catálogo de Wii U hay opciones mucho mejores a día de hoy. Lo tengo porque me vino con la Wii U Premium, pero si se hubiese vendido unicamente por separado no lo hubiese comprado de haberlo podido probar previamente.

2 de septiembre de 2013

[Reseña] The Bard's Tale (2004)

Ey, ¿y si vicio menos y escribo algo? Venga va.


Imposible encontrar esta imagen en grande sin el logo de Gamespy, oiga

Sigo bastante la actualidad del mundo del videojuego y creo que estoy bastante al día de los lanzamientos comerciales, al menos en consola, pero aun así a veces se me escapa algo. Es el caso de este The Bard's Tale, un juego que como podéis ver en el anuncio ese de aquí arriba salió por primera vez en 2004 para PlayStation 2 y Xbox. Un año después llego al PC.

Bien, pues me lo encontré en Steam en las últimas rebajas y no tenía ni idea del título. Me vi su tráiler... y me lo vendió. Bueno, casi. Me atrajo mucho lo que vi, pero al ser un juego con bastantes años detrás tenía mis dudas de que fuese perfectamente en Windows 7. Me metí en el foro a investigar un poco y concluí que el juego iba bien, así que me hice con él. ¡Y por 1 euro y 74 céntimos!


El tráiler que me vendió el juego

Como podéis ver es un juego con un componente de humor muy grande. Controlamos a un bardo llamado... bardo, un miserable que se dedica a invocar ratas con su laúd en tabernas para así poder despacharlas y ganarse el pan. Por una cosa y otra acaba involucrado en una historia para rescatar a una princesa secuestrada. Muy típico sí, salvo por el detalle de que nuestro héroe no conoce lo que es el amor y simplemente quiere cumplir con la misión para poder llevar una buena vida.

La historia es muy divertida y tiene chistes a cada momento. De hecho es lo que sustenta al juego. Porque lo que es el juego en sí... bueno, no es horrible pero sí bastante mediocre. Se trata de un RPG con vista cenital con combates en tiempo real. No tiene demasiado misterio, podemos subir de nivel al personaje, hay bastantes armas e incluso habilidades a conseguir, pero en el fondo todo se reduce a acabar con las hordas de enemigos que nos salen al paso. Quizás lo más especial es la posibilidad de invocar a distintas criaturas gracias a nuestro laúd, que nos acompañarán siempre que su vida se lo permita y nos ayudarán como puedan. La mayoría sirven de apoyo en el combate, ya sea como curanderos o como compañeros de armas, mientras que otras permiten avanzar en ciertas partes del juego. Estas últimas se utilizan bastante poco. Los combates son bastante mejorables, pero aun así son disfrutables en cuanto sacas alguna habilidad simpática o consigues un arma guay.


Aunque en determinados momentos hay partes que parecen muy difíciles ya que te encuentras rodeado de enemigos, la realidad es que es un juego bastante fácil. He muerto bastantes veces y de hecho me atasqué bastante en un boss, pero en cuanto te das cuenta de que los cristales para curarse sobran una barbaridad uno pierde el miedo a usarlos y la cosa se suaviza mucho. Eso y dominar un poco las contras, clave. El juego tiene una duración para mí decente; 15 horas tardé en acabarlo, 20 en total contando muertes o reintentos para probar distintas elecciones.

The Bard's Tale es un juego que creo que merece la pena si quieres disfrutar de una historia divertida y crees que puedes pasar por alto una jugabilidad que se queda en aceptable. El juego ha recibido ahora una versión para móviles, aunque la verdad es que no tengo ni idea de qué tal es. Ah, sí, con el juego en Windows 7 cero problemas, lo único malo es que no soporta la interfaz de Steam.

Dato curioso para finalizar. Os habréis fijado que en el título he puesto un 2004. ¿Por qué? No, no es que a partir de ahora vaya a poner la fecha de salida de los juegos en los títulos. La razón es que éste no es el primer título de la franquicia, que salió en 1985 y se convirtió en el principio de una trilogía que acabaría en 1991. Lo cierto es que la jugabilidad de esta trilogía clásica no tiene mucho que ver con la del juego del 2004. Son RPGs, sí, pero con vista en primera persona, un grupo de personajes y combates por turnos. Vamos, a lo Might and Magic. Lo interesante es que esta trilogía viene incluida en el juego de 2004. Es un tipo de juego que domino muy poco y se me hace muy duro, pero quién sabe, algún día igual intento jugarlos...