29 de julio de 2015

[Anime] JoJo's Bizarre Adventure: Phantom Blood

En el año 2012, el estudio David Production realizó una serie de animación de JoJo's Bizarre Adventure (JoJo no Kimyou na Bouken) que adaptó en 26 episodios las dos primeras partes del manga: Phantom Blood y Battle Tendency. En esta entrada hablaré de la primera parte, Phantom Blood, que ocupó los primeros nueve episodios de la serie.

La historia de Phantom Blood comienza en la Inglaterra de 1868, cuando un carruaje en el que viaja George Joestar junto a su mujer y su hijo tiene un accidente en una noche de tormenta. Se encontraba cerca del incidente Dario Brando, una persona con muy pocos escrúpulos que vio en la desgracia su gran oportunidad para hacer fortuna saqueando los cuerpos de los cadáveres. Sin embargo, George Joestar, que no había perdido la vida en el accidente, despierta, sorprendiendo con ello a Dario, que ya se encontraba haciéndose con joyas de la familia. George recibe con desasosiego la noticia de que su mujer ha fallecido, aunque su hijo, Jonathan, sigue con vida. El padre de la familia Joestar interpreta de forma errónea la presencia de Dario Brando en el lugar del accidente, ya que cree que acudió a ayudar, y es por eso que se ofrece a recompensar al canalla.

Doce años después, el tiempo de Dario Brando en el mundo de los vivos se acerca a su fin. Antes de su muerte hace saber a su hijo Dio de la existencia de la familia Joestar, y lo insta a hacerse con su fortuna aprovechando los favores que George Joestar cree deber a los Brando. Dio, si bien no guardaba ningún tipo de aprecio a su padre, al cual odiaba, encuentra interesante la idea de convertirse en el heredero de los Joestar, con lo que parte hacia la mansión de la adinerada familia.



La estrategia de Dio en la casa de los Joestar es clara: ganarse la simpatía de George Joestar mientras hace la vida imposible al actual legítimo heredero, Jonathan Joestar, que llegados a este punto de la historia ya nos queda claro que es el protagonista de Phantom Blood. Jonathan tiene que aguantar una barbaridad de canañadas por parte de su nuevo compañero de hogar, que no se conforma con hacerse con el aprecio de su padre y trata de acabar también con la buena reputación del joven Joestar. Y es que Dio no solo sabe mostrar mejores modales ante las altas esferas, sino que también se le dan mejor los deportes y cuenta con mayor carisma; Jonathan tiene el infierno en su propia casa. Encima, todo se complicará aún más con el descubrimiento de una misteriosa máscara, propiedad de la familia Joestar, por parte de Dio...

 
El opening tiene una canción genial y las escenas en general molan, pero el 3D utilizado no me convence del todo.

Esta primera parte de JoJo me gusta mucho porque es muy atípica dentro de lo que se suele entender como una serie shonen, sobre todo al principio. Dio es un villano sensacional, de los más odiosos que he podido encontrar, y su relación con Jonathan es un punto fuerte de la serie. Más adelante ya aparecen los combates, donde no falta los momentos épicos. Encuentro interesante también la presencia de ciertos elementos de terror en la trama. Y el desenlace. Oh, el desenlace de la historia es fantástico.

La adaptación de David Production me parece buena, aunque la animación podría estar mejor y creo que los diseños se podrían haber trasladado de una manera más acertada. El ritmo de la serie es bueno y se disfruta viéndola a poco que el argumento te atraiga. La música no tiene demasiados temas memorables, aunque contribuye a crear un ambiente adecuado. Me encantan, eso sí, los temas de opening y ending: Sono Chi no Sadame y Roundabout.

Curiosidades extra:
  • La serie de David Production no es la primera adaptación animada de Phantom Blood, ya que en el año 2007, el estudio APPP realizó una película sobre el arco. Curiosamente, la película se estrenó solo en cines y no recibió un lanzamiento doméstico. ¿Por qué? Parece que la película no recibió críticas especialmente positivas, debido principalmente a varios cambios en el argumento con respecto al manga. Se rumorea que el autor del manga, Hirohiko Araki, no quedó tampoco satisfecho con el resultado, con lo que impidió que la película fuese aún más conocida.
  • Phantom Blood cuenta con un videojuego para PlayStation 2 realizado por Bandai Namco. Se puso a la venta en Japón en el año 2006.







12 de marzo de 2015

Jaco the Galactic Patrolman

El 45º aniversario de la revista Weekly Shonen Jump (Shueisha) sirvió en 2013 para que Akira Toriyama volviese a trabajar en un nuevo manga corto: Jaco the Galactic Patrolman. La característica más sonada de esta nueva obra es su relación con el manga más exitoso del autor, Dragon Ball, del que es precuela. Aunque la edición en tomo de Jaco nos informa de esta curiosidad ya en su portada con claros fines comerciales, lo cierto es que cuando el manga se publicó por primera vez -y de forma semanal- en las páginas de la Shonen Jump, esta relación se mantuvo en secreto para que fuesen los lectores quienes la descubriesen al ir avanzando en la trama.

Jaco the Galactic Patrolman nos cuenta la historia de Jaco, un miembro de la Patrulla Galáctica que viaja a la Tierra para protegerla de una futura amenaza, y donde se ve obligado a realizar un aterrizaje de emergencia después de que su nave reciba un golpe en la Luna. Aterriza cerca de una isla en la que vive Ômori, un científico de avanzada edad que después de llevarse alguna que otra sorpresa accede a ayudarle en la reparación de la nave. Sin embargo, esta no será una tarea sencilla... ¿o quizás sí?

Jaco es una lectura agradable si se es seguidor de los trabajos de su autor, contando además con algún que otro personaje entrañable y humor muy de la casa. Creo, eso sí, que la historia es algo insulsa fuera de las conexiones con Dragon Ball, que tampoco es que sean muy numerosas, y aunque funcionan bien, las veo más como una "guinda" a la obra que como algo fundamental en la misma. Aunque Toriyama ha reconocido en más de una ocasión que ha olvidado un montón de cosas de su anterior manga, después de leer Jaco me ha dado la impresión de que se documentó bien para no meter la pata.

Es necesario destacar que aun siendo una precuela de Dragon Ball, el tono y el ritmo de Jaco se diferencian bastante de los de la historia de Goku, siendo todo bastante más lento y calmado. No es algo necesariamente malo, pero quien busque un tomo lleno de acción vertiginosa y combates increíbles mejor que se compre otra cosa

La edición en tomo de Jaco cuenta con una historia extra en la que se muestra cómo Goku fue mandado a la Tierra desde el planeta Vegeta. Este capítulo ha sido bastante criticado ya que contradice totalmente el especial de televisión que tiene como protagonista a Bardock, y si bien yo considero que la historia de ese especial es superior a la de Toriyama, también creo que el autor del manga original está en su derecho de presentar su propia visión, que todo sea dicho, no me parece mala. Recordemos que Toriyama introdujo a Bardock en el manga de Dragon Ball después de ver el especial de televisión porque le gustó el personaje, pero eso no significa que tenga que aceptar en su historia el resto de elementos del trabajo de animación.

Curiosidades extra:

  • Jaco the Galactic Patrolman no está solo relacionada con Dragon Ball, sino también con varios mangas cortos guionizados por Akira Toriyama e ilustrados por Masakazu Katsura, los cuales han sido editados en un tomo único titulado "Katsura Akira". En él se pueden conocer más detalles sobre la Patrulla Galáctica.
  • Jaco aparecerá en la próxima película de Dragon Ball, Dragon Ball Z: Fukkatsu no F. ¿De qué será capaz el "superélite" después de tantos años?


26 de enero de 2015

Donkey Kong (Game Boy)

Este juego comienza como la recreativa original de Donkey Kong, pero mientras que en aquella el enorme simio resultaba vencido después de escasas pantallas y a Mario le tocaba repetirlas con cierta dificultad extra, en esta ocasión la aventura se prolonga mucho más, convirtiéndose en una larga y épica persecución a través de una buena cantidad de mundos distintos -y con divertidas escenas entre ellos-.

El juego tiene dos tipos distintos de fases. En las normales hay que conseguir llevar una llave hasta la puerta del nivel para avanzar al siguiente. Tienen ciertos toques de puzzle, y si bien en alguna ocasión me atasqué sin saber cómo avanzar, diría que en general lo que más prima es la habilidad del jugador para sortear los obstáculos que aparecen. Por otra parte, en las fases de los jefes tenemos enfrentamientos con Donkey Kong muy similares a los del juego original, aunque mucho más variados.

Quizás lo primero que salta a la vista es la versatilidad de Mario, que cuenta con una buena cantidad de movimientos distintos, pudiendo incluso hacer el pino para luego dar un salto más alto. Me llama mucho la atención una voltereta que tiene; recuerda considerablemente al salto lateral que apareció después en Super Mario 64, básicamente porque se realiza de la misma manera. También hay algunos enemigos que se pueden coger y lanzar al más puro estilo Super Mario Bros 2 Usa. Siguen presentes los distintos accesorios de Pauline diseminados por las pantallas, y si los recogemos nos recompensarán con la opción de ganar alguna vida extra en una fase de bonus al terminar el nivel.

El juego es muy divertido y variado, ya que las fases están bien diseñadas y hay una cantidad considerable de elementos y enemigos distintos. No es especialmente largo pero sí que creo que cuenta con una duración aceptable para el tipo de juego que es: tardé más de siete horas en terminarlo.


Recuerdo que este juego se utilizó en su momento para publicitar el accesorio Super Game Boy; permitía jugar a juegos de Game Boy en Super Nintendo con algunos extras, como sprites coloreados o marcos especiales en los laterales de la pantalla. Me hubiese gustado saber cómo le sentaba el coloreado a este juego, pero lo he jugado en la Virtual Console de Nintendo 3DS y no hay opción de Super Game Boy. ¡Qué lastima! Sí que es posible, sin embargo, activar un modo para ver el juego a su resolución original y con unos marcos que simulan la carcasa de la Game Boy original, o incluso un filtro para que los gráficos tengan un tono verdoso. Curioso.

13 de marzo de 2014

[Reseña] Mystical Ninja 2: Starring Goemon

Vamos con otro regalo, en este caso del colega Jimmytrius (¡gracias de nuevo!) Resulta que el bueno de Jimmy se lo estaba jugando hace un año y como sabía que me interesaba me lo mandó en cuanto se lo terminó.

Ya había hablado alguna vez de mi cariño al primer Goemon de Nintendo 64 y mis ganas de jugar al segundo, aunque no me he puesto con él hasta hace unas semanas... me daba algo de pereza enchufar la consola a un LCD.

Mystical Ninja 2 presenta gráficos 3D junto a un desarrollo 2D, a diferencia del primer juego para Nintendo 64, que era completamente 3D. El juego es muy del estilo de los juegos del ninja de Konami para Super Nintendo. Sí, esos que en su gran mayoría no salieron de Japón. Joe Konami, ya podrías aprovechar la eShop y animarte.

Este juego de Goemon se trata de plataformeo mezclado con algunos toques de aventura. Estos últimos se dan en sus pueblos, donde podemos leer divertidos textos de parte de sus habitantes y realizar algunos desafíos, que nos reportarán pases de entrada si los superamos correctamente. ¿Pases de entrada para qué? Pues para acceder a las pantallas finales de cada mundo, nada más y nada menos. Hay pases de entrada de sobra para pasarse el juego, aunque yo no los conseguí todos. Me pregunto qué te darían.


Algunas de las peculiaridades del juego con respecto a otros títulos de plataformas son la posibilidad de elegir entre cuatro personajes distintos y el avance del tiempo que se da en los escenarios. El día da paso a la noche y la noche al día, ya sea en pantallas de plataformeo o en los pueblos. En las primeras esto supone un cambio en el repertorio de enemigos, con fantasmas y otros seres esotéricos que aparecen solo por las noches. Son más complicados, aunque también dan más dinero. Por otra parte, en los pueblos podremos encontrar personajes que solo aparecen en determinados momentos del día.

El juego es algo complicadete. He tenido que equiparme continuamente con armaduras y comida para aguantar más golpes de lo normal, además de comprar vidas extra, porque sino algunas zonas me costaban mucho. Nada que ver con el primer Goemon de N64, en el que las veces que compré algo se pueden contar con los dedos de un mano.





Vuelven las hilarantes batallas de robots, con las que lo pasé realmente mal hasta que me dio por pulsar START, lo cual hizo que pudiese recordar las combinaciones de botones para golpes especiales. Sin ellos estás perdido. En este juego Impact cuenta con una compañera robot, y es posible (y recomendable) cambiar de mecha en medio del combate para administrar mejor el daño o esquivar ciertos ataques. Eso sí, cambiar de robot no es tan facil como pulsar un simple botón, ya que hemos de lanzar una especie de testigo y atinar a nuestr@ compañer@ con él.

Lo que no me ha gustado de Mystical Ninja 2 es que la precisión en los saltos no es demasiado grande. Me cuesta jugar a un juego de plataformas que no vaya a 60 fps (me pasó con Sonic Generations en consolas) y este Goemon a veces parece que no llega ni a 30. Tampoco me gusta nada que todos los personajes sean  tan inútiles en comparación con Goemon, que es el único con doble salto. El único personaje con doble salto en un juego de plataformas, ¿a quién vas a elegir? No hay razón para llevar a otros personajes salvo en los momentos en los que el juego te obliga a ello, que no son demasiados. Eso sí, tiene que ser divertido jugar con otra persona, ya que por lo que he visto los personajes pueden juntarse y realizar movimientos nuevos.





En todo lo demás, he disfrutado del juego. Me ha encantado cómo los gráficos 3D se aprovechan para mostrar caminos con distinta profundidad. Imagínate, escoges un camino, y luego, según vas avanzando, ves el otro en el fondo. También tiene una música muy buena. Y una intro genial que ahora mismo no podría ver si no fuese por Youtube, porque Konami se la cargó para las versiones occidentales.

WHY, Konami, WHY



10 de febrero de 2014

[Reseña] Guacamelee! Gold Edition



It's still alive! Pues sí, y me gustaría alimentar el blog más y mejor de aquí en adelante, pero ya veremos. 

El juego del que hablaré hoy fue un regalo de la entrópica Faran, y digo yo que ante tal detallazo contestar con una reseña no está para nada de más. No, no la hago obligado, ni mucho menos. Motivado es la palabra.

Guacamelee! fue un juego que lo debí ver por primera vez en algún tráiler de estos de juegos indie que suelen poner las compañías grandes de videojuegos en sus conferencias del E3 o similares. En su momento ya me llamó la atención, pero no fue hasta varios meses después, al empezar a leer críticas buenísimas, cuando me entraron muchas ganas de jugarlo. 



¿Cómo decirlo? Ah, sí, el juego me ha encantado. Es un Metroidvania con un avance bastante directo y carisma a raudales. En él encarnamos a Juan, un buen hombre que si bien no parece muy osado al principio, se ve capaz de todo al ponerse la máscara del luchador legendario. Y en buen momento lo hizo, ya que Carlos Calaca y su plan de fundir el mundo de los muertos con el de los vivos no tenían buena pinta.

Bueno, pues como decía, Guacamelee! es un Metroidvania bastante directo, en el sentido de que es difícil atascarse sin saber adónde ir o lo que hay que hacer. Que puede pasar, pero más que nada cuando queramos ir a por un extra, como el final bueno. El juego pone mucho énfasis en los combates, que son en plan Devil May Cry. ¿Combates estilo Devil May Cry en un juego 2D? Pues sí, y están resueltos de manera sensacional.


Con todos los combates que hay, seguramente me hubiese cansado de ellos si su sistema no funcionase, pero por suerte no fue así y disfruté un montón con todos ellos (bueno, un poco de frustración también hubo, para qué engañarnos, pero es parte de su gracia). A lo largo del juego se van ganando habilidades, que no solo sirven para llegar a partes del escenario que al principio parecen inaccesibles, sino que también permiten zurrar de maneras distintas a los enemigos y realizar unos combos absolutamente majestuosos.

También hay algunos momentos de plataformeo que en ciertos puntos se pueden complicar bastante, aunque no es nada que no se pueda superar a base de perseverancia. En esto ayuda mucho que al "morir" empecemos siempre desde un punto bastante cercano y no haya necesidad de patearse de nuevo medio escenario.



Uno de los detalles más simpáticos que tiene el juego es su gran cantidad de guiños a otros juegos o memes de Internet. Porque si alguien no se había dado cuenta, Guacamelee! está cargado de humor. Sobre estos guiños, la verdad es que ya me había reventado algunos al ver ciertas imágenes, pero igualmente me han parecido geniales.

Unos gráficos muy agradables e incluso bonitos (y eso que son de ese estilo de animación flash que nunca me han hecho mucha gracia) y una buena banda sonora son las guindas de ese rico pastel que es Guacamelee!.

Sobre el nombre... Guacamelee! Gold Edition es la segunda versión del juego, que incluye el DLC del primero y no sé si algo más. Está planeada una tercera versión (joe, ni Capcom) para PlayStation 4 y Xbox One, de la que ya se ha dicho que incluirá más novedades. Y bueno, me da igual cuál versión te juegues, pero JUEGA GUACAMELEE!.

29 de septiembre de 2013

[Reseña] Steel Diver

La portada es en 3D y bien molona
Dice la gente que los juegos de Nintendo no bajan nunca de precio. ¡Mentira, los que no venden sí que bajan! Que se lo digan a Steel Diver, que me lo compré hace un año por unos 15 euros.

El juego se puede decir que fue el patito feo del lanzamiento de Nintendo 3DS. Vendió poco, y lo poco que vendió seguramente fue gracias a que Shigeru Miyamoto estaba detras de él. Ahora bien, ¿mereció el juego tan poco éxito? Pues la verdad es que sí.

Steel Diver se trata de un juego en el que podemos elegir entre distintos submarinos para afrontar varias misiones, al final de las cuales en ocasiones incluso nos tendremos que enfrentar a algún poderoso enemigo.

Lo primero que llama la atención al probar el juego es su extraño método de control, ¡es totalmente táctil! En Steel Diver, la pantalla inferior de Nintendo 3DS se convierte en una especie de cabina de mandos de un submarino, desde donde podremos controlar totalmente a nuestro pez de metal. Aunque la verdad es que no hay mucho que hacer. Regular la velocidad, la profundidad, la inclinación, lanzar misiles o desplegar multitud de burbujas para despistar a los misiles enemigos. Y casi mejor que sean pocas las acciones posibles, porque menudo lío sería con más botones en la pantalla.


La forma de mover al submarino es algo incómoda. No es posible controlar su velocidad y profundidad al mismo tiempo, ya que estas dos acciones se realizan con dos palancas distintas y la pantalla de Nintendo 3DS no es multitáctil. Realmente, es un problema que podemos aplicar a todas las acciones del juego, ya que tampoco es posible disparar misiles al mismo tiempo que regulamos la posición del submarino, pero donde creo que más molesto resulta es en el primer caso. Además, la respuesta del submarino a todos estos controles es algo lenta. No es un control incómodo en el sentido de que acabas con las manos doloridas, como Kid Icarus, sino porque es poco versátil y no puedes hacer todo lo que quisieras.


Esto que diré seguramente resulte sorprendente, pero la verdad es que es un control muy peculiar que acaba teniendo su encanto. Sí, la respuesta de los submarinos es lentísima, pero es que me parece que representa bien el movimiento de un submarino real. Bueno, no es que sea ningún experto en submarinos, pero no creo que uno real pueda girar especialmente rápido con toda la presión de las profundidades marinas. Así que lo que se ve en Steel Diver se acerca bastante a la idea que tengo de estas máquinas.


Suponiendo que acabemos aceptando el control de Steel Diver, entonces nos daremos de bruces con su mayor problema: es ridículamente corto. El modo campaña solo cuenta con siete misiones, cada una de unos diez minutos de duración. Vamos, muy triste. Al superar las siete misiones con los tres submarinos se desbloquea un Modo Veterano, que no es otra cosa que las siete mismas misiones pero con un poco más de dificultad. Tampoco es que resulte especialmente difícil, ya que es un juego en el que se recupera vida simplemente saliendo a la superficie, cosa que se puede hacer sin problemas incluso en el enfrentamiento final.
No sé cómo les dio por ahí, pero en
Japón lanzaron figuritas de Steel Diver
Entre misión y misión hay unas fases de bonus en primera persona en las que hay que derribar a misilazos a barcos o submarinos enemigos. Son bastante divertidas, y haciéndolo bien se consiguen varias pegatinas que se pueden utilizar para obtener distintas mejoras dentro de las misiones. Es un elemento de personalización interesante pero que se queda algo cojo, ya que solo es posible elegir una pegatina por misión.

El juego tiene un modo multijugador, que sinceramente, es de lo peor que he jugado. Realmente aburrido.

Creo que el concepto de Steel Diver no es malo del todo. El control no es para todo el mundo, pero yo le he encontrado cierta gracia. Además, me ha gustado navegar por sus escenarios submarinos, entre los cuales algunos, como el del volcán en erupción o el glaciar me han resultado incluso bellos. Sin embargo, el título cuenta con una cantidad de contenido alarmantemente baja, lo cual para mí no tiene justificación alguna. Es un juego con el que es difícil conectar, y cuando lo haces descubres que le falta mucho de todo.

Hace no demasiado, Nintendo anunció que pensaba convertir Steel Diver en un juego Free to Play. ¿Acabará teniendo así una cantidad digna de misiones? Sinceramente, me sorprendería un montón.