27 de julio de 2016

[Reseña] Gravity Rush


Como suele pasar bastante tiempo desde que me compro un juego hasta que finalmente lo juego, es bastante normal que anuncien remasters, remakes o simplemente nuevas versiones del mismo mientras yo todavía lo tengo guardado en la recámara. En el caso de Gravity Rush, me compré la versión de PS Vita y meses después anunciaron el remaster para PS4. Pero eso no ha impedido que disfrute enormemente del juego en la portatil de Sony.

Y es que Gravity Rush es un juego encantador. Tiene magia, y esto es porque sus elementos consiguen que su mundo cuente con un montón de atractivo en el que es gratificante moverse. Me lo he pasado pipa ya solo recolectando joyas por sus preciosas ciudades al ritmo de la fantástica música de Kohei Tanaka. Porque viajar con soltura, controlando la gravedad, por esos escenarios resulta ya divertido. Pero es que además de eso tiene desafíos que pican mucho y una historia que acaba siendo mucho más de lo que parece al principio.


Pensando en cosas que se podrían mejorar para la segunda parte, creo que a Kat le iría bien algo más de variedad de ataques. El juego tiene bastantes momentos en los que hay que eliminar a una buena cantidad de enemigos, pero los medios para conseguirlo son bastante escasos. Lo normal es recurrir casi siempre a patadas, ya sean de gravedad o desde el propio suelo. No es necesario que el juego llegue a la variedad de movimientos de Bayonetta, pero algunos combos estarían bien.

En PS Vita el juego cuenta con el lastre de los controles táctiles. Y aunque no me he adaptado mal a ellos, la verdad es que no puedo entender que se dé la única opción de esquivar tocando la pantalla cuando la consola cuenta con botones que no se utilizan. Jo, que con lo bonito que es el juego me da rabia dejar las huellas de mis dedos en la pantalla cada dos por tres.

Pero nada, que el juego está genial. En PS4 supongo que estará más genial todavía así que quien pueda jugarlo ahí por primera vez que tire por esa versión. Ya no es solo el tema de los gráficos HD y la desaparición de los controles táctiles, sino que en Vita el juego tiene misiones DLC que por lo que he podido saber van incluidas de serie en el remaster.

Y en noviembre... ¡Gravity Rush 2!



28 de enero de 2016

Solución al problema de compatibilidad de Puyo Pop Fever (PSP) con Memory Sticks de gran capacidad

Hace unos meses compré el juego Puyo Pop Fever en su versión para PSP, básicamente porque Puyo Puyo mola. Sigo sin acabar de comprender cómo un juego con tantos años a sus espaldas apareció de repente en una tienda de primera mano, pero bueno, había que aprovechar el suculento precio.

Al ir a probar el juego me encontré con que no podía crear un archivo de salvado, ya que recibía el malrollero mensaje de que mi Memory Stick estaba dañada. Después de comprobar aliviado que mi tarjeta de memoria estaba perfectamente tocó buscar información sobre el mensaje de error por Internet, donde se me reveló la gran verdad: ¡el juego no puede crear archivos de salvado en tarjetas de memoria con más de 2 GB de capacidad!. Pero bueno, cómo puede ser esto.

Las soluciones que encontré al problema fueron dos. Podía o bien comprar una dichosa tarjeta de 2 GB (obvious solution is obvious) o pedirle prestada una a alguien, usarla para crear la partida del juego y luego pasar ese archivo de salvado a mi tarjeta grande habitual. No me apetecía comprar una tarjeta de memoria solo para este juego y la segunda opción no estaba a mi alcance, pero hizo que se me ocurriese algo. Ahora bien, ¿funcionaría? Pues sí que lo hizo.

En realidad, lo primero que se me ocurrió fue buscar partidas del juego por Internet para pasarlas a mi memoria. Pero como no encontré ninguna, lo que hice fue descargar el emulador de PSP "PPSSPP" junto con una ISO europea del juego. Después cargué el juego, creé un archivo de salvado y lo transferí más tarde a mi memory stick. ¡Problema solucionado!

Si esta entrada puede ayudar aunque sea a una persona a solucionar el problema ya merecerá la pena haberla escrito :)


20 de octubre de 2015

[Videojuego] The Mysterious Murasame Castle

Me hice con este clásico para la Consola Virtual de Nintendo 3DS porque iban a cerrar el Club Nintendo y tenía algunos puntos pero no los suficientes como para hacerme con artículos más suculentos. En cualquier caso, The Mysterious Murasame Castle (Nazo no Murasame Joh, Family Computer Disk System, 1986) es un juego que tenía bastante interés en probar así que no se puede decir que lo cogiese por coger.

En este juego debemos controlar a Takamaru mientras recorremos Japón durante el periodo Edo. El objetivo: asaltar cinco castillos para descubrir qué misterioso ser se oculta en la fortaleza de Murasame.

El planteamiento jugable nos insta a deambular por unos niveles algo laberínticos y con una perspectiva aérea a lo Legend of Zelda clásico. También al igual que en el Zelda de Nes, en Murasame no hay scroll y la pantalla pega un cambio al llegar al borde de la misma.  El juego se compone de dos tipos de fases: las exteriores y las interiores, siendo las primeras las zonas previas a los castillos. Tampoco es que haya demasiadas diferencias entre las dos: en ambas hay que avanzar mientras hacemos frente a los enemigos, aunque mientras que en las exteriores basta con encontrar la salida para terminar el nivel, en los castillos nos topamos con un boss al final. Tengo que decir que los exteriores son bastante variados en cuanto a ambientación, pudiéndonos desplazar por bosques, ríos, montañas, parajes invernales o primaverales. Y todo acompañado de una pegadiza música compuesta por Koji Kondo.

El juego me ha parecido terriblemente difícil. Y es que la gran cantidad de enemigos que se juntan en cada pantalla al poco de avanzar en la aventura es tremenda. Al final, la clave es aprenderse bien las fases, descubrir dónde se ocultan los mejores potenciadores y recurrir a todo ello una y otra vez en nuestros reintentos. Aprender ciertas triquiñuelas a la hora de afrontar ciertas secciones ayuda también bastante (habitaciones con biombos escupe-fuego y enemigos que lanzan proyectiles con forma de serpiente, pienso en vosotras).

Takamaru puede usar dos tipos de ataques especiales, aunque o lleva uno o lleva el otro. Mientras que la invisibilidad sirve para evitar los ataques enemigos y contraatacar con su espada, la magia del rayo afecta a toda la pantalla. Estos ataques se gastan y no se pueden conseguir de nuevo hasta que obtenemos un Game Over, así que es recomendable usarlos sabiamente. Llegar a un boss con la magia del rayo sin usar es casi como conseguir media victoria.



Un detalle muy curioso del juego son las princesas que podemos encontrar en algunas habitaciones de los castillos, y que nos dan una vida extra. El problema es que pueden ser princesas falsas (sorry Takamaru, but...), algo que solo descubrimos si nos acercamos lo suficiente como para ver cómo adaptan su verdadera forma: el monstruo más pesado del juego. Nos persigue por todas las habitaciones del castillo y la única manera de librarse de él es poniendo fin a su cansina existencia(terminando el nivel supongo que también dejará de dar la paliza, aunque no tengo narices de enfrentarme a un boss con él detrás), lo cual no resulta precisamente rápido porque aguanta lo suyo. Y no se conforma con quitarnos una vida, no, que en cuanto volvamos con la siguiente seguirá ahí, ansioso por quitárnosla también. Consejo: buscad una habitación libre de enemigos y acabad con él con tranquilidad.

Si bien pienso que la dificultad se va bastante de madre, también me ha parecido clara la intención del juego de ser amable en algunas ocasiones. No sé, será que los remordimientos de los programadores no les dejaban dormir y decidieron colar alguna ayudita. A tener en cuenta: pastillas que recuperan la vida y que aparecen las veces que queramos durante una misma vida (lo difícil es encontrarlas), continuaciones infinitas (además de la posibilidad de guardar) y bosses que mantienen el daño recibido de una vida a otra. Creo sinceramente que no hubiese podido acabar el juego de no haber aprovechado todo esto. Eso sí, me ha resultado un juego extrañamente adictivo a pesar de todo lo que me ha desquiciado.

No me avergüenza admitir que conocí The Mysterious Murasame Castle gracias a sus referencias en Super Smash Bros., esa enciclopedia de Nintendo disfrazada de juego alocado de sopapos. Sin embargo, hasta poco después de comenzar mi partida no supe qué era exactamente Takamaru, su protagonista. Ok, tiene pinta de samurái, pero su nombre es de ninja y se pasa el juego lanzando proyectiles. Las instrucciones digitales del juego me dejaron claro que en este caso la impresión inicial era la correcta ya que efectivamente se trataba de un samurái. No sirven las instrucciones solo para esto, ya que contienen también la traducción de las opciones que aparecen al principio del juego. Y es que Nintendo ha optado por comercializar el juego en Occidente sin tocar en absoluto la rom japonesa, lo que supone que sus contados textos siguen estando en japonés. No supone ningún problema a la hora de jugar, pero aún así me parece cutre, más viniendo de quien viene. Por desgracia no es la primera vez que la compañía de Kioto recurre a esta práctica.

16 de octubre de 2015

[Videojuego] Lords of the Fallen

Me compré una PlayStation 4 hace algo más de un mes. Teniendo en cuenta que he jugado tanto Demon's Souls como Dark Souls, sería lógico pensar que el primer juego que decidí disfrutar en la nueva consola fuese Bloodborne. Pero, ¿y si digo que la PlayStation 4 que compré se trataba del pack con Metal Gear Solid V? Ah bueno, también es un juego muy interesante y sonado, no es raro que estrenases la consola con él, pensarás quizás. Pues no, tampoco. Entonces, ¿cuál? Pues...

¡LORDS OF THE FALLEN! Menos mal que lo he dicho, porque con el nombre de la entrada y las imágenes que la acompañan nunca lo hubiéseis adivinado.

Básicamente, me compré la consola por que la encontré bien de precio y me interesaba tenerla por varios juegos que van a salir en el futuro (bueno, uno ha salido esta semana). Mientras tanto, me apetecía jugar algo del estilo de Dark Souls que no fuese Bloodborne (si algún día escribo sobre Bloodborne igual explico por qué) y por eso me decanté por el juego de Deck 13 Interactive y CI Games.

Lords of the Fallen es eso, un juego enormemente influenciado por Dark Souls, pero con algunas aportaciones propias que le libran de ser una copia sin alma en su totalidad. Aunque de alma no va muy sobrado, esto es así.

Intro molona

No puedo contar mucho del argumento porque muchas cosas no las entendí (aunque bueno, son de una parte avanzada de la historia así que tampoco hablaría de ellas) y he olvidado varios datos referentes a nombres y demás. Pero bueno, el protagonista es Harkin y es liberado de una prisión nada más empezar el juego (me recordó al principio del primer Gears of War). Parece que armó una gorda en el pasado pero ahora su fuerza es necesaria para hacer frente a una oleada de bichos malos que han aparecido en la Ciudadela. Concretamente, Harkin ha de vencer a los Señores para detener la invasión enemiga. Más tarde surgen conflictos morales con Altanas, el líder de la hermandad que gobierna por allí, lo que le da cierto interés a la trama.

El mundo del juego está interconectado, de nuevo a lo Dark Souls, aunque el punto negativo es que hay que aguantar cargas al pasar de ciertas zonas a otras, lo que le quita algo de inmersión. De todas formas es satisfactorio explorar los distintos escenarios y encontrar atajos, secretos y esas cosillas. Gráficamente no es gran cosa y encima va a 30 fps con bajadas en ciertos momentos, pero feo tampoco es y en ciertos lugares dan ganas de sacar capturas. Aunque... ¿por qué la luna deslumbra tanto? ¡Es imposible sacar una instantanea decente con ella en la pantalla!

El juego es bastante más sencillo que Dark Souls pero aun así se muere con cierta facilidad si uno no anda con cuidado. También es bastante más corto, detalle que en mi caso he agradecido porque tampoco me apetecía dedicarle 80 horas. Al igual que en el juego de From Software, la experiencia obtenida de los enemigos vencidos no se puede utilizar hasta llegar a un punto de salvado, lo que significa que se puede perder si caemos en combate, aunque de nuevo se nos da una oportunidad de recuperarla al alcanzar nuestro cadaver en el intento posterior. Lo peculiar de este juego en lo referente a este apartado es que según se van matando enemigos va aumentando un multiplicador de la experiencia obtenida, el cual se resetea si recurrimos a un punto de salvado para guardar la experiencia. En resumidas cuentas, que el juego insta al jugador a que se arriesgue y avance lo máximo posible sin guardar para conseguir más experiencia, lo que por supuesto puede traer consecuencias catastróficas.

Vídeo tonto que hice con el editor de PS4, que está bastante bien.

A lo largo de la partida hay ciertas misiones secundarias que junto a otras elecciones pueden cambiar el desarrollo de la historia. Da la sensación de ser un juego interesante a la hora de rejugar, tanto por esto como por las distintas clases que se pueden elegir al comenzar el juego. Aunque rejugar juegos no es lo mío, la verdad.

En general he disfrutado de Lords of the Fallen y me ha llegado incluso a enganchar lo suyo, así que me parece un título recomendable para quien busque algo parecido a Dark Souls con una dificultad algo más suave y con una duración bastante estándar. El juego está disponible en PlayStation 4, Xbox One y Steam.

¡Gracias a Xellitos por dejarme el juego!


11 de octubre de 2015

[Videojuego] Eversion

Escribo muy poco por aquí pero oye, ya que me regalan algo que entra dentro de lo que suelo (o solía, más bien) reseñar, qué menos que animarme a ello.

Este Eversion se trata de un juego de plataformas para Steam que viene firmado por un grupo con el curioso nombre de Zaratustra Productions. Sinceramente, en un primer contacto me pareció que iba a ser horroroso, ya que lo veía muy poco inspirado. Controles no demasiado buenos, un nivel inicial que parecía el enésimo guiño a Super Mario... sin embargo, pasados esos primeros instantes comencé a descubrir sus peculiaridades, que lo convierten en un título medianamente interesante.

Resulta que por los niveles hay unos portales ocultos que permiten al protagonista -una especie de estrella-flor naranja que no sé ni cómo se llama- cambiar de dimensión. Al cambiar de dimensión las propiedades de varios elementos del nivel cambiarán. Por ejemplo, unas nubes que anteriormente eran traspasables se volverán solidas y podremos andar sobre ellas, o unos bloques completamente sólidos se romperán al pisarlos. He visto varios juegos que recurren mucho al cambio entre dos dimensiones o planos como eje de su jugabilidad, pero lo interesante de este es que hay más de ¡cinco! dimensiones distintas, todas ellas con sus distintas propiedades.

Ver esto nada más empezar no me motivó mucho, no
En ocasiones hay que estrujarse algo la cabeza para alcanzar la dimensión deseada, ya que suele pasar que el acceso a una dimensión concreta sea solo posible desde otra dimensión concreta. Y los portales la mayoría de las veces no son localizables a simple vista desde cualquier lugar de la pantalla, sino que simplemente la paleta de colores pega un fugaz cambio al pasar por delante de ellos.

 Ejemplo de diferencia entre dimensiones. Los arbustos son traspasables en la imagen de la derecha

¿Y para qué cambiar tanto de dimensión? Pues tanto para avanzar y llegar al final de las pantallas, lo que no cuesta demasiado, como para conseguir todos los coleccionables y sacar el final real, lo que cuesta algo más. De todas formas, el juego es muy muy pequeño, y cuando digo pequeño me refiero a que en media hora lo terminas y 2 horas sobran para completarlo.

Algunas dimensiones son un poquillo siniestras

¡Gracias a Gurk por el regalo!


29 de julio de 2015

[Anime] JoJo's Bizarre Adventure: Phantom Blood

En el año 2012, el estudio David Production realizó una serie de animación de JoJo's Bizarre Adventure (JoJo no Kimyou na Bouken) que adaptó en 26 episodios las dos primeras partes del manga: Phantom Blood y Battle Tendency. En esta entrada hablaré de la primera parte, Phantom Blood, que ocupó los primeros nueve episodios de la serie.

La historia de Phantom Blood comienza en la Inglaterra de 1868, cuando un carruaje en el que viaja George Joestar junto a su mujer y su hijo tiene un accidente en una noche de tormenta. Se encontraba cerca del incidente Dario Brando, una persona con muy pocos escrúpulos que vio en la desgracia su gran oportunidad para hacer fortuna saqueando los cuerpos de los cadáveres. Sin embargo, George Joestar, que no había perdido la vida en el accidente, despierta, sorprendiendo con ello a Dario, que ya se encontraba haciéndose con joyas de la familia. George recibe con desasosiego la noticia de que su mujer ha fallecido, aunque su hijo, Jonathan, sigue con vida. El padre de la familia Joestar interpreta de forma errónea la presencia de Dario Brando en el lugar del accidente, ya que cree que acudió a ayudar, y es por eso que se ofrece a recompensar al canalla.

Doce años después, el tiempo de Dario Brando en el mundo de los vivos se acerca a su fin. Antes de su muerte hace saber a su hijo Dio de la existencia de la familia Joestar, y lo insta a hacerse con su fortuna aprovechando los favores que George Joestar cree deber a los Brando. Dio, si bien no guardaba ningún tipo de aprecio a su padre, al cual odiaba, encuentra interesante la idea de convertirse en el heredero de los Joestar, con lo que parte hacia la mansión de la adinerada familia.



La estrategia de Dio en la casa de los Joestar es clara: ganarse la simpatía de George Joestar mientras hace la vida imposible al actual legítimo heredero, Jonathan Joestar, que llegados a este punto de la historia ya nos queda claro que es el protagonista de Phantom Blood. Jonathan tiene que aguantar una barbaridad de canañadas por parte de su nuevo compañero de hogar, que no se conforma con hacerse con el aprecio de su padre y trata de acabar también con la buena reputación del joven Joestar. Y es que Dio no solo sabe mostrar mejores modales ante las altas esferas, sino que también se le dan mejor los deportes y cuenta con mayor carisma; Jonathan tiene el infierno en su propia casa. Encima, todo se complicará aún más con el descubrimiento de una misteriosa máscara, propiedad de la familia Joestar, por parte de Dio...

 
El opening tiene una canción genial y las escenas en general molan, pero el 3D utilizado no me convence del todo.

Esta primera parte de JoJo me gusta mucho porque es muy atípica dentro de lo que se suele entender como una serie shonen, sobre todo al principio. Dio es un villano sensacional, de los más odiosos que he podido encontrar, y su relación con Jonathan es un punto fuerte de la serie. Más adelante ya aparecen los combates, donde no falta los momentos épicos. Encuentro interesante también la presencia de ciertos elementos de terror en la trama. Y el desenlace. Oh, el desenlace de la historia es fantástico.

La adaptación de David Production me parece buena, aunque la animación podría estar mejor y creo que los diseños se podrían haber trasladado de una manera más acertada. El ritmo de la serie es bueno y se disfruta viéndola a poco que el argumento te atraiga. La música no tiene demasiados temas memorables, aunque contribuye a crear un ambiente adecuado. Me encantan, eso sí, los temas de opening y ending: Sono Chi no Sadame y Roundabout.

Curiosidades extra:
  • La serie de David Production no es la primera adaptación animada de Phantom Blood, ya que en el año 2007, el estudio APPP realizó una película sobre el arco. Curiosamente, la película se estrenó solo en cines y no recibió un lanzamiento doméstico. ¿Por qué? Parece que la película no recibió críticas especialmente positivas, debido principalmente a varios cambios en el argumento con respecto al manga. Se rumorea que el autor del manga, Hirohiko Araki, no quedó tampoco satisfecho con el resultado, con lo que impidió que la película fuese aún más conocida.
  • Phantom Blood cuenta con un videojuego para PlayStation 2 realizado por Bandai Namco. Se puso a la venta en Japón en el año 2006.