30 de marzo de 2018

Little Nightmares

Little Nightmares es un juego de Bandai Namco desarrollado por el estudio sueco Tarsier Studios. Se lanzó en el año 2017 para PlayStation 4, Xbox One y PC. Además, llegará a Nintendo Switch el próximo mayo.

Compré este juego sin haberle seguido demasiado la pista, la verdad. Vi la edición especial Six Edition a un precio interesante y fue a partir de ahí cuando busqué cosas del título para saber cómo era. Como lo que vi me dio la impresión de que se acercaba al tipo de juego que me gusta, me hice con él.

La aventura en Little Nightmares comienza con su pequeña protagonista, Six, a la que debemos controlar para avanzar por oscuros y deprimentes escenarios (era tan oscuro todo al principio que tuve que subir el brillo del juego ya que me costaba apreciar los detalles de los escenarios, en serio). Realmente sé que el personaje se llama Six gracias a cosas que he leído fuera del juego, ya que dentro de él no hay ningún diálogo ni nada que nos dé a conocer su nombre. De la misma manera he podido conocer información sobre el género de Six, pero bueno, ambas cosas importan bien poco.

Si bien no llegamos a descubrir exactamente dónde estamos hasta una parte ya algo avanzada de la aventura, no tardamos en descubrir que no nos encontramos solos. Por desgracia la compañía es absolutamente hostil, aunque en parte es comprensible; y es que en este juego somos los invitados no deseados de las residencias de unos seres mucho más grandes que nosotros y que no dudan en perseguirnos para atraparnos en cuanto se percatan de nuestra presencia.


La mayoría del tiempo nos las debemos ingeniar para avanzar por los distintos escenarios, ya sea moviéndonos atléticamente por el mobiliario local o resolviendo puzles muy ligeros. Esos últimos se tratan de cosas realmente muy básicas: empuja una plataforma para llegar a un punto elevado, lanza un objeto para activar un interruptor, encuentra una llave para abrir una cerradura... Sin embargo, de vez en cuando, al llegar a algunos lugares, la confrontación con los enormes residentes se hace inevitable y hay que evitar que nos alcancen. Si estos nos dan caza tocará empezar de nuevo desde el punto -automático- de salvado, así que dependiendo de la situación habrá que ir con pies de plomo o poner pies en polvorosa. Aunque ir con sigilo es importante ya que estos enormes seres son sensibles al sonido que generamos y no andan tampoco mal de la vista, hay numerosas ocasiones en las que la huida se torna ineludible; en estos no queda otra que salir corriendo y confiar en hacerlo bien. El margen de error suele ser bastante pequeño con lo que morir en los primeros intentos de escapada no es nada raro. El mayor problema es que realizar reintento tras reintento puede resultar algo frustrante, puesto que a veces la pantalla de carga tarda casi más en desaparecer de lo que nuestro perseguidor tarda en atraparnos. Eso sí, algunas huidas son impresionantes.

El apartado visual de Little Nightmares me ha encantado. Es un juego que me parece muy elegante a la vista, ya que tanto sus escenarios como los enemigos tienen un diseño fantástico y están genialmente recreados. El juego crea un contraste muy interesante entre lo mono e inocente que resulta Six en un inicio y lo lúgubre de los escenarios, el diseño malrollero de los enemigos y la dureza de algunas muertes. Este contraste me ha recordado bastante al de otro juego, Limbo. Es más, creo que ambos títulos comparten muchos puntos en común y se podría decir que Little Nightmares es una especie de Limbo en tres dimensiones. En cuanto a la historia, no he entendido nada y tampoco me ha parecido que haya nada que entender, pero hay momentos impactantes, sobre todo los que nos hacen ver que Six es más de lo que aparenta.


La historia principal, que es el juego como salió originalmente, consta de cinco capítulos. Posteriormente sacaron tres capítulos más vía DLC de pago que pertenecen a una historia protagonizada por otro personaje que transcurre al mismo tiempo que la aventura de Six. Actualmente el juego se vende en su edición física junto con los DLC y la inminente versión de Switch también los incluirá. A mí, que solo he jugado a los capítulos de la historia principal porque no me apetece gastar más dinero en él, Little Nightmares me ha resultado un juego excesivamente corto. El juego en la primera partida dura unas cuatro horas; y eso suponiendo que uno se atasque bastante. Vamos, hay un logro por terminarlo en menos de una hora... El problema mayor es que se trata de un título muy poco rejugable, ya que es tremendamente lineal y apenas vamos a ver nada en partidas sucesivas que no hayamos visto ya. La única razón de peso para repetir los capítulos es encontrar escasos coleccionables que se nos pueden pasar por alto en la primera partida, lo cual tampoco es que lleve demasiado tiempo ni resulte especialmente divertido. En definitiva, una duración de juego indie para un juego que no salió a precio de juego indie.

Little Nightmares mola, es un juego que me ha divertido de principio a fin y me ha reportado sensaciones especiales, de esas que sientes cuando juegas a algo poco común. Lo recomendaría a prácticamente a todo el mundo, pero lo escasa de su duración sumada a su casi inexistente rejugabilidad me impiden hacerlo a cualquier precio: esperaros a alguna oferta o rebaja. Eso sí, cuando terminé el juego y me encontré con su interminable lista de créditos, me di cuenta que aunque sea tan ridículamente corto, Little Nightmares de juego indie no tiene nada, al menos juzgándolo desde el punto de vista de la cantidad de gente que ha trabajado en él. Pero sigo sin caber en mi asombro, ¿cómo es posible que un juego con tan poca cosa haya tenido a semejante legión de gente detrás?

Parece que habrá una serie de animación de Little Nightmares en 2019. Oye, pues puede estar bien.

14 de agosto de 2016

[Reseña] Thomas Was Alone

Pues vamos con otro juego de plataformas. Thomas Was Alone fue desarrollado por Mike Bithell y comenzó siendo un título para navegador en 2010, pero dos años después llegó a los ordenadores personales en una versión más completa, que es de la que hablaré en esta entrada. Más tarde se portearía a consolas.

El juego es en 2D y nos propone manejar a rectángulos de distintos colores y proporciones. Estos curiosos personajes tienen también habilidades variadas: algunos saltan más, hay uno que puede nadar, otro sirve como muelle... No podemos manejar a más de uno al mismo tiempo así que la idea es ir cambiando entre ellos para superar los obstáculos de cada fase.

Sinceramente, como plataformas me parece un juego bastante olvidable. El diseño de niveles no me parece especialmente bueno y el control podría ser más preciso. Además, andar cambiando de personaje cada dos por tres me ha acabado resultando un rollo, especialmente en pantallas en las que llevas a una buena cantidad de bloques. Creo que hubiese sido una idea interesante para momentos muy concretos del juego, pero que se recurra continuamente a esta mecánica me ha cansado. Y en cuanto a los gráficos y la música, pues también para olvidar.

Creo que el propio juego "sabe" que como plataformas no es gran cosa, y por eso intenta sorprender por otra vía: la narrativa. Desde el principio hasta el final de la aventura se nos va contando una historia, que si bien tampoco es que me parezca la bomba, sí que la veo más interesante que el apartado jugable del título. En este sentido lo que más me ha gustado es la manera en que el juego presenta las distintas personalidades de los bloques sin mostrar sus diálogos de forma directa.


El juego en general es bastante fácil y los momentos frustrantes no abundan. Puede haber algún nivel en el que tengamos que tirar de reintentos, pero poca cosa. Se ve aquí también que al desarrollador no le interesaba demasiado que el jugador se quedase atascado, sino que avanzase viendo la historia de forma ágil. Que por cierto, y volviendo a la historia, los bloques protagonistas son representaciones de Inteligencias Artificiales, así que a los que tengan más idea del tema puede que les entusiasme y todo.

7 de agosto de 2016

[Reseña] VVVVVV

VVVVVV es un juego de plataformas realizado por Terry Cavanagh y lanzado en el año 2010. Se trata de un título de esencia retro. Generalmente estos juegos suelen adoptar el estilo que imperaba en las consolas de 8 bits, pero en el caso que nos ocupa la estética nos lleva todavía más atrás en el tiempo, hasta ordenadores como el Sinclair ZX Spectrum o el Amstrad CPC.

En el juego controlamos a Viridian, el líder de un grupo de científicos cuya nave sufre un accidente mientras exploran distintas dimensiones. Con el choque parece que varias de estas dimensiones se juntan y no sé, una locura rara que también provoca que la tripulación se separe. Así que toca encontrar a toda esta gente y volver a casa.

La mayor particularidad de VVVVVV y en la que sustenta prácticamente toda su jugabilidad, es que es un juego de plataformas en el que no se salta. En lugar de eso, Viridian puede alterar la gravedad (ey, justo la entrada anterior fue de Gravity Rush, ¡qué casualidad! Aunque nada que ver más allá de esto) para que esta le empuje hacia la parte inferior de la pantalla o hacia la superior. Aunque no puede activar esta habilidad mientras está en el aire, sino que ha de estar sobre suelo (o techo) firme.



Otra cosa que hace interesante a VVVVVV es que no es totalmente lineal, sino que podemos explorar con total libertad el mapeado del juego prácticamente desde el principio de la aventura y afrontar las zonas en las que se encuentran los compañeros de Viridian en el orden que prefiramos. También hay que decir que este mapeado es bastante pequeño, normal si tenemos en cuenta que es un juego pensado para poder terminarse en menos de dos horas.

Se podría decir que la dificultad del juego es alta ya que se muere mucho, pero la verdad es que hay checkpoints cada dos por tres así que no es especialmente desesperante. Esto hace, además, que den ganas de volver a intentar el segmento en el que hemos muerto inmediatamente después de fracasar. También hay veinte coleccionables diseminados por el mapeado que nos darán acceso a algún que otro extra al conseguirlos. La obtención de un par de ellos resulta algo puñetera, pero nada que no se pueda superar con algo de paciencia.

La música del juego tiene temas muy pegadizos, está muy bien. De hecho voy a dejar aquí la banda sonora, mira.


A mí este VVVVVV me ha gustado bastante, la verdad. Le he dedicado 6 horas y dudo que lo juegue mucho más ya que los desafíos (opcionales) con los que sacan la mayoría de los logros (que no es algo con lo que me obsesione tampoco) me parecen demasiado exigentes, pero ese tiempo ha estado bien. Me parece un título bastante bien diseñado, que no se limita a ser difícil sino que tiene zonas hechas de manera inteligente y presenta conceptos interesantes.

Yo lo he jugado en Steam, pero la Wikipedia me dice que está disponible casi hasta en tostadoras, así que si os interesa tenéis un buen abanico de opciones para elegir.

27 de julio de 2016

[Reseña] Gravity Rush


Como suele pasar bastante tiempo desde que me compro un juego hasta que finalmente lo juego, es bastante normal que anuncien remasters, remakes o simplemente nuevas versiones del mismo mientras yo todavía lo tengo guardado en la recámara. En el caso de Gravity Rush, me compré la versión de PS Vita y meses después anunciaron el remaster para PS4. Pero eso no ha impedido que disfrute enormemente del juego en la portatil de Sony.

Y es que Gravity Rush es un juego encantador. Tiene magia, y esto es porque sus elementos consiguen que su mundo cuente con un montón de atractivo en el que es gratificante moverse. Me lo he pasado pipa ya solo recolectando joyas por sus preciosas ciudades al ritmo de la fantástica música de Kohei Tanaka. Porque viajar con soltura, controlando la gravedad, por esos escenarios resulta ya divertido. Pero es que además de eso tiene desafíos que pican mucho y una historia que acaba siendo mucho más de lo que parece al principio.


Pensando en cosas que se podrían mejorar para la segunda parte, creo que a Kat le iría bien algo más de variedad de ataques. El juego tiene bastantes momentos en los que hay que eliminar a una buena cantidad de enemigos, pero los medios para conseguirlo son bastante escasos. Lo normal es recurrir casi siempre a patadas, ya sean de gravedad o desde el propio suelo. No es necesario que el juego llegue a la variedad de movimientos de Bayonetta, pero algunos combos estarían bien.

En PS Vita el juego cuenta con el lastre de los controles táctiles. Y aunque no me he adaptado mal a ellos, la verdad es que no puedo entender que se dé la única opción de esquivar tocando la pantalla cuando la consola cuenta con botones que no se utilizan. Jo, que con lo bonito que es el juego me da rabia dejar las huellas de mis dedos en la pantalla cada dos por tres.

Pero nada, que el juego está genial. En PS4 supongo que estará más genial todavía así que quien pueda jugarlo ahí por primera vez que tire por esa versión. Ya no es solo el tema de los gráficos HD y la desaparición de los controles táctiles, sino que en Vita el juego tiene misiones DLC que por lo que he podido saber van incluidas de serie en el remaster.

Y en noviembre... ¡Gravity Rush 2!





28 de enero de 2016

Solución al problema de compatibilidad de Puyo Pop Fever (PSP) con Memory Sticks de gran capacidad

Hace unos meses compré el juego Puyo Pop Fever en su versión para PSP, básicamente porque Puyo Puyo mola. Sigo sin acabar de comprender cómo un juego con tantos años a sus espaldas apareció de repente en una tienda de primera mano, pero bueno, había que aprovechar el suculento precio.

Al ir a probar el juego me encontré con que no podía crear un archivo de salvado, ya que recibía el malrollero mensaje de que mi Memory Stick estaba dañada. Después de comprobar aliviado que mi tarjeta de memoria estaba perfectamente tocó buscar información sobre el mensaje de error por Internet, donde se me reveló la gran verdad: ¡el juego no puede crear archivos de salvado en tarjetas de memoria con más de 2 GB de capacidad!. Pero bueno, cómo puede ser esto.

Las soluciones que encontré al problema fueron dos. Podía o bien comprar una dichosa tarjeta de 2 GB (obvious solution is obvious) o pedirle prestada una a alguien, usarla para crear la partida del juego y luego pasar ese archivo de salvado a mi tarjeta grande habitual. No me apetecía comprar una tarjeta de memoria solo para este juego y la segunda opción no estaba a mi alcance, pero hizo que se me ocurriese algo. Ahora bien, ¿funcionaría? Pues sí que lo hizo.

En realidad, lo primero que se me ocurrió fue buscar partidas del juego por Internet para pasarlas a mi memoria. Pero como no encontré ninguna, lo que hice fue descargar el emulador de PSP "PPSSPP" junto con una ISO europea del juego. Después cargué el juego, creé un archivo de salvado y lo transferí más tarde a mi memory stick. ¡Problema solucionado!

Si esta entrada puede ayudar aunque sea a una persona a solucionar el problema ya merecerá la pena haberla escrito :)


20 de octubre de 2015

[Videojuego] The Mysterious Murasame Castle

Me hice con este clásico para la Consola Virtual de Nintendo 3DS porque iban a cerrar el Club Nintendo y tenía algunos puntos pero no los suficientes como para hacerme con artículos más suculentos. En cualquier caso, The Mysterious Murasame Castle (Nazo no Murasame Joh, Family Computer Disk System, 1986) es un juego que tenía bastante interés en probar así que no se puede decir que lo cogiese por coger.

En este juego debemos controlar a Takamaru mientras recorremos Japón durante el periodo Edo. El objetivo: asaltar cinco castillos para descubrir qué misterioso ser se oculta en la fortaleza de Murasame.

El planteamiento jugable nos insta a deambular por unos niveles algo laberínticos y con una perspectiva aérea a lo Legend of Zelda clásico. También al igual que en el Zelda de Nes, en Murasame no hay scroll y la pantalla pega un cambio al llegar al borde de la misma.  El juego se compone de dos tipos de fases: las exteriores y las interiores, siendo las primeras las zonas previas a los castillos. Tampoco es que haya demasiadas diferencias entre las dos: en ambas hay que avanzar mientras hacemos frente a los enemigos, aunque mientras que en las exteriores basta con encontrar la salida para terminar el nivel, en los castillos nos topamos con un boss al final. Tengo que decir que los exteriores son bastante variados en cuanto a ambientación, pudiéndonos desplazar por bosques, ríos, montañas, parajes invernales o primaverales. Y todo acompañado de una pegadiza música compuesta por Koji Kondo.

El juego me ha parecido terriblemente difícil. Y es que la gran cantidad de enemigos que se juntan en cada pantalla al poco de avanzar en la aventura es tremenda. Al final, la clave es aprenderse bien las fases, descubrir dónde se ocultan los mejores potenciadores y recurrir a todo ello una y otra vez en nuestros reintentos. Aprender ciertas triquiñuelas a la hora de afrontar ciertas secciones ayuda también bastante (habitaciones con biombos escupe-fuego y enemigos que lanzan proyectiles con forma de serpiente, pienso en vosotras).

Takamaru puede usar dos tipos de ataques especiales, aunque o lleva uno o lleva el otro. Mientras que la invisibilidad sirve para evitar los ataques enemigos y contraatacar con su espada, la magia del rayo afecta a toda la pantalla. Estos ataques se gastan y no se pueden conseguir de nuevo hasta que obtenemos un Game Over, así que es recomendable usarlos sabiamente. Llegar a un boss con la magia del rayo sin usar es casi como conseguir media victoria.



Un detalle muy curioso del juego son las princesas que podemos encontrar en algunas habitaciones de los castillos, y que nos dan una vida extra. El problema es que pueden ser princesas falsas (sorry Takamaru, but...), algo que solo descubrimos si nos acercamos lo suficiente como para ver cómo adaptan su verdadera forma: el monstruo más pesado del juego. Nos persigue por todas las habitaciones del castillo y la única manera de librarse de él es poniendo fin a su cansina existencia(terminando el nivel supongo que también dejará de dar la paliza, aunque no tengo narices de enfrentarme a un boss con él detrás), lo cual no resulta precisamente rápido porque aguanta lo suyo. Y no se conforma con quitarnos una vida, no, que en cuanto volvamos con la siguiente seguirá ahí, ansioso por quitárnosla también. Consejo: buscad una habitación libre de enemigos y acabad con él con tranquilidad.

Si bien pienso que la dificultad se va bastante de madre, también me ha parecido clara la intención del juego de ser amable en algunas ocasiones. No sé, será que los remordimientos de los programadores no les dejaban dormir y decidieron colar alguna ayudita. A tener en cuenta: pastillas que recuperan la vida y que aparecen las veces que queramos durante una misma vida (lo difícil es encontrarlas), continuaciones infinitas (además de la posibilidad de guardar) y bosses que mantienen el daño recibido de una vida a otra. Creo sinceramente que no hubiese podido acabar el juego de no haber aprovechado todo esto. Eso sí, me ha resultado un juego extrañamente adictivo a pesar de todo lo que me ha desquiciado.

No me avergüenza admitir que conocí The Mysterious Murasame Castle gracias a sus referencias en Super Smash Bros., esa enciclopedia de Nintendo disfrazada de juego alocado de sopapos. Sin embargo, hasta poco después de comenzar mi partida no supe qué era exactamente Takamaru, su protagonista. Ok, tiene pinta de samurái, pero su nombre es de ninja y se pasa el juego lanzando proyectiles. Las instrucciones digitales del juego me dejaron claro que en este caso la impresión inicial era la correcta ya que efectivamente se trataba de un samurái. No sirven las instrucciones solo para esto, ya que contienen también la traducción de las opciones que aparecen al principio del juego. Y es que Nintendo ha optado por comercializar el juego en Occidente sin tocar en absoluto la rom japonesa, lo que supone que sus contados textos siguen estando en japonés. No supone ningún problema a la hora de jugar, pero aún así me parece cutre, más viniendo de quien viene. Por desgracia no es la primera vez que la compañía de Kioto recurre a esta práctica.