20 de octubre de 2015

[Videojuego] The Mysterious Murasame Castle

Me hice con este clásico para la Consola Virtual de Nintendo 3DS porque iban a cerrar el Club Nintendo y tenía algunos puntos pero no los suficientes como para hacerme con artículos más suculentos. En cualquier caso, The Mysterious Murasame Castle (Nazo no Murasame Joh, Family Computer Disk System, 1986) es un juego que tenía bastante interés en probar así que no se puede decir que lo cogiese por coger.

En este juego debemos controlar a Takamaru mientras recorremos Japón durante el periodo Edo. El objetivo: asaltar cinco castillos para descubrir qué misterioso ser se oculta en la fortaleza de Murasame.

El planteamiento jugable nos insta a deambular por unos niveles algo laberínticos y con una perspectiva aérea a lo Legend of Zelda clásico. También al igual que en el Zelda de Nes, en Murasame no hay scroll y la pantalla pega un cambio al llegar al borde de la misma.  El juego se compone de dos tipos de fases: las exteriores y las interiores, siendo las primeras las zonas previas a los castillos. Tampoco es que haya demasiadas diferencias entre las dos: en ambas hay que avanzar mientras hacemos frente a los enemigos, aunque mientras que en las exteriores basta con encontrar la salida para terminar el nivel, en los castillos nos topamos con un boss al final. Tengo que decir que los exteriores son bastante variados en cuanto a ambientación, pudiéndonos desplazar por bosques, ríos, montañas, parajes invernales o primaverales. Y todo acompañado de una pegadiza música compuesta por Koji Kondo.

El juego me ha parecido terriblemente difícil. Y es que la gran cantidad de enemigos que se juntan en cada pantalla al poco de avanzar en la aventura es tremenda. Al final, la clave es aprenderse bien las fases, descubrir dónde se ocultan los mejores potenciadores y recurrir a todo ello una y otra vez en nuestros reintentos. Aprender ciertas triquiñuelas a la hora de afrontar ciertas secciones ayuda también bastante (habitaciones con biombos escupe-fuego y enemigos que lanzan proyectiles con forma de serpiente, pienso en vosotras).

Takamaru puede usar dos tipos de ataques especiales, aunque o lleva uno o lleva el otro. Mientras que la invisibilidad sirve para evitar los ataques enemigos y contraatacar con su espada, la magia del rayo afecta a toda la pantalla. Estos ataques se gastan y no se pueden conseguir de nuevo hasta que obtenemos un Game Over, así que es recomendable usarlos sabiamente. Llegar a un boss con la magia del rayo sin usar es casi como conseguir media victoria.



Un detalle muy curioso del juego son las princesas que podemos encontrar en algunas habitaciones de los castillos, y que nos dan una vida extra. El problema es que pueden ser princesas falsas (sorry Takamaru, but...), algo que solo descubrimos si nos acercamos lo suficiente como para ver cómo adaptan su verdadera forma: el monstruo más pesado del juego. Nos persigue por todas las habitaciones del castillo y la única manera de librarse de él es poniendo fin a su cansina existencia(terminando el nivel supongo que también dejará de dar la paliza, aunque no tengo narices de enfrentarme a un boss con él detrás), lo cual no resulta precisamente rápido porque aguanta lo suyo. Y no se conforma con quitarnos una vida, no, que en cuanto volvamos con la siguiente seguirá ahí, ansioso por quitárnosla también. Consejo: buscad una habitación libre de enemigos y acabad con él con tranquilidad.

Si bien pienso que la dificultad se va bastante de madre, también me ha parecido clara la intención del juego de ser amable en algunas ocasiones. No sé, será que los remordimientos de los programadores no les dejaban dormir y decidieron colar alguna ayudita. A tener en cuenta: pastillas que recuperan la vida y que aparecen las veces que queramos durante una misma vida (lo difícil es encontrarlas), continuaciones infinitas (además de la posibilidad de guardar) y bosses que mantienen el daño recibido de una vida a otra. Creo sinceramente que no hubiese podido acabar el juego de no haber aprovechado todo esto. Eso sí, me ha resultado un juego extrañamente adictivo a pesar de todo lo que me ha desquiciado.

No me avergüenza admitir que conocí The Mysterious Murasame Castle gracias a sus referencias en Super Smash Bros., esa enciclopedia de Nintendo disfrazada de juego alocado de sopapos. Sin embargo, hasta poco después de comenzar mi partida no supe qué era exactamente Takamaru, su protagonista. Ok, tiene pinta de samurái, pero su nombre es de ninja y se pasa el juego lanzando proyectiles. Las instrucciones digitales del juego me dejaron claro que en este caso la impresión inicial era la correcta ya que efectivamente se trataba de un samurái. No sirven las instrucciones solo para esto, ya que contienen también la traducción de las opciones que aparecen al principio del juego. Y es que Nintendo ha optado por comercializar el juego en Occidente sin tocar en absoluto la rom japonesa, lo que supone que sus contados textos siguen estando en japonés. No supone ningún problema a la hora de jugar, pero aún así me parece cutre, más viniendo de quien viene. Por desgracia no es la primera vez que la compañía de Kioto recurre a esta práctica.

16 de octubre de 2015

[Videojuego] Lords of the Fallen

Me compré una PlayStation 4 hace algo más de un mes. Teniendo en cuenta que he jugado tanto Demon's Souls como Dark Souls, sería lógico pensar que el primer juego que decidí disfrutar en la nueva consola fuese Bloodborne. Pero, ¿y si digo que la PlayStation 4 que compré se trataba del pack con Metal Gear Solid V? Ah bueno, también es un juego muy interesante y sonado, no es raro que estrenases la consola con él, pensarás quizás. Pues no, tampoco. Entonces, ¿cuál? Pues...

¡LORDS OF THE FALLEN! Menos mal que lo he dicho, porque con el nombre de la entrada y las imágenes que la acompañan nunca lo hubiéseis adivinado.

Básicamente, me compré la consola por que la encontré bien de precio y me interesaba tenerla por varios juegos que van a salir en el futuro (bueno, uno ha salido esta semana). Mientras tanto, me apetecía jugar algo del estilo de Dark Souls que no fuese Bloodborne (si algún día escribo sobre Bloodborne igual explico por qué) y por eso me decanté por el juego de Deck 13 Interactive y CI Games.

Lords of the Fallen es eso, un juego enormemente influenciado por Dark Souls, pero con algunas aportaciones propias que le libran de ser una copia sin alma en su totalidad. Aunque de alma no va muy sobrado, esto es así.

Intro molona

No puedo contar mucho del argumento porque muchas cosas no las entendí (aunque bueno, son de una parte avanzada de la historia así que tampoco hablaría de ellas) y he olvidado varios datos referentes a nombres y demás. Pero bueno, el protagonista es Harkin y es liberado de una prisión nada más empezar el juego (me recordó al principio del primer Gears of War). Parece que armó una gorda en el pasado pero ahora su fuerza es necesaria para hacer frente a una oleada de bichos malos que han aparecido en la Ciudadela. Concretamente, Harkin ha de vencer a los Señores para detener la invasión enemiga. Más tarde surgen conflictos morales con Altanas, el líder de la hermandad que gobierna por allí, lo que le da cierto interés a la trama.

El mundo del juego está interconectado, de nuevo a lo Dark Souls, aunque el punto negativo es que hay que aguantar cargas al pasar de ciertas zonas a otras, lo que le quita algo de inmersión. De todas formas es satisfactorio explorar los distintos escenarios y encontrar atajos, secretos y esas cosillas. Gráficamente no es gran cosa y encima va a 30 fps con bajadas en ciertos momentos, pero feo tampoco es y en ciertos lugares dan ganas de sacar capturas. Aunque... ¿por qué la luna deslumbra tanto? ¡Es imposible sacar una instantanea decente con ella en la pantalla!

El juego es bastante más sencillo que Dark Souls pero aun así se muere con cierta facilidad si uno no anda con cuidado. También es bastante más corto, detalle que en mi caso he agradecido porque tampoco me apetecía dedicarle 80 horas. Al igual que en el juego de From Software, la experiencia obtenida de los enemigos vencidos no se puede utilizar hasta llegar a un punto de salvado, lo que significa que se puede perder si caemos en combate, aunque de nuevo se nos da una oportunidad de recuperarla al alcanzar nuestro cadaver en el intento posterior. Lo peculiar de este juego en lo referente a este apartado es que según se van matando enemigos va aumentando un multiplicador de la experiencia obtenida, el cual se resetea si recurrimos a un punto de salvado para guardar la experiencia. En resumidas cuentas, que el juego insta al jugador a que se arriesgue y avance lo máximo posible sin guardar para conseguir más experiencia, lo que por supuesto puede traer consecuencias catastróficas.

Vídeo tonto que hice con el editor de PS4, que está bastante bien.

A lo largo de la partida hay ciertas misiones secundarias que junto a otras elecciones pueden cambiar el desarrollo de la historia. Da la sensación de ser un juego interesante a la hora de rejugar, tanto por esto como por las distintas clases que se pueden elegir al comenzar el juego. Aunque rejugar juegos no es lo mío, la verdad.

En general he disfrutado de Lords of the Fallen y me ha llegado incluso a enganchar lo suyo, así que me parece un título recomendable para quien busque algo parecido a Dark Souls con una dificultad algo más suave y con una duración bastante estándar. El juego está disponible en PlayStation 4, Xbox One y Steam.

¡Gracias a Xellitos por dejarme el juego!


11 de octubre de 2015

[Videojuego] Eversion

Escribo muy poco por aquí pero oye, ya que me regalan algo que entra dentro de lo que suelo (o solía, más bien) reseñar, qué menos que animarme a ello.

Este Eversion se trata de un juego de plataformas para Steam que viene firmado por un grupo con el curioso nombre de Zaratustra Productions. Sinceramente, en un primer contacto me pareció que iba a ser horroroso, ya que lo veía muy poco inspirado. Controles no demasiado buenos, un nivel inicial que parecía el enésimo guiño a Super Mario... sin embargo, pasados esos primeros instantes comencé a descubrir sus peculiaridades, que lo convierten en un título medianamente interesante.

Resulta que por los niveles hay unos portales ocultos que permiten al protagonista -una especie de estrella-flor naranja que no sé ni cómo se llama- cambiar de dimensión. Al cambiar de dimensión las propiedades de varios elementos del nivel cambiarán. Por ejemplo, unas nubes que anteriormente eran traspasables se volverán solidas y podremos andar sobre ellas, o unos bloques completamente sólidos se romperán al pisarlos. He visto varios juegos que recurren mucho al cambio entre dos dimensiones o planos como eje de su jugabilidad, pero lo interesante de este es que hay más de ¡cinco! dimensiones distintas, todas ellas con sus distintas propiedades.

Ver esto nada más empezar no me motivó mucho, no
En ocasiones hay que estrujarse algo la cabeza para alcanzar la dimensión deseada, ya que suele pasar que el acceso a una dimensión concreta sea solo posible desde otra dimensión concreta. Y los portales la mayoría de las veces no son localizables a simple vista desde cualquier lugar de la pantalla, sino que simplemente la paleta de colores pega un fugaz cambio al pasar por delante de ellos.

 Ejemplo de diferencia entre dimensiones. Los arbustos son traspasables en la imagen de la derecha

¿Y para qué cambiar tanto de dimensión? Pues tanto para avanzar y llegar al final de las pantallas, lo que no cuesta demasiado, como para conseguir todos los coleccionables y sacar el final real, lo que cuesta algo más. De todas formas, el juego es muy muy pequeño, y cuando digo pequeño me refiero a que en media hora lo terminas y 2 horas sobran para completarlo.

Algunas dimensiones son un poquillo siniestras

¡Gracias a Gurk por el regalo!